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基于物理的流体渲染研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第10-19页
    1.1 研究背景与意义第10-11页
    1.2 国内外的研究现状第11-16页
        1.2.1 计算流体力学发展概况第11-12页
        1.2.2 流体仿真技术研究概况第12-14页
        1.2.3 渲染技术研究概况第14-15页
        1.2.4 光线投射与光线追踪第15-16页
        1.2.5 GPU编程技术的发展第16页
    1.3 论文的主要工作与创新第16-17页
        1.3.1 论文的主要工作第16-17页
        1.3.2 论文的创新点第17页
    1.4 论文的结构安排第17-19页
第二章 基于物理的流体仿真基础第19-37页
    2.1 Navier-Stokes方程简介第19-25页
        2.1.1 N-S方程相关符号的说明第19-20页
        2.1.2 N-S方程的推导第20-23页
            2.1.2.1 动量方程第21页
            2.1.2.2 压力项第21页
            2.1.2.3 粘滞项第21-22页
            2.1.2.4 外力项第22页
            2.1.2.5 对流项第22页
            2.1.2.6 不可压方程第22-23页
        2.1.3 拉格朗日观点和欧拉观点第23-25页
            2.1.3.1 拉格朗日观点第23-24页
            2.1.3.2 欧拉观点第24-25页
    2.2 基于物理的流体仿真方法第25-29页
        2.2.1 欧拉法第25-26页
        2.2.2 拉格朗日法第26-27页
        2.2.3 Lattice Boltzmann方法第27-28页
        2.2.4 三种方法的比较第28-29页
    2.3 基于GPU的渲染第29-34页
        2.3.1 GPU渲染流水线第29-31页
        2.3.2 顶点着色器第31-32页
        2.3.3 像素着色器第32-33页
        2.3.4 纹理第33-34页
    2.4 渲染算法第34-35页
        2.4.1 扫描线渲染第34页
        2.4.2 辐射着色第34-35页
        2.4.3 光线跟踪第35页
        2.4.4 光线投射第35页
    2.5 本章小结第35-37页
第三章 流体仿真渲染准备及光线跟踪的改进第37-53页
    3.1 流体仿真渲染准备第37-44页
        3.1.1 仿真网格第37-38页
        3.1.2 Helmholtz-Hodge分解定理第38页
        3.1.3 N-S方程的简化及计算第38-43页
            3.1.3.1 计算平流项第39-42页
            3.1.3.2 计算压力项第42-43页
            3.1.3.3 计算外力项第43页
            3.1.3.4 投影运算第43页
        3.1.4 流体边界条件第43-44页
    3.2 改进的光线追踪算法第44-52页
        3.2.1 基本原理第44-45页
        3.2.2 算法基本流程第45-46页
        3.2.3 局部光照的计算第46-47页
        3.2.4 反射光的计算第47页
        3.2.5 折射光的计算第47-49页
        3.2.6 终止条件第49页
        3.2.7 对光线跟踪的改进第49-52页
    3.3 本章小结第52-53页
第四章 光线投射算法及改进第53-63页
    4.1 光线投射算法第53-57页
        4.1.1 基本原理第53页
        4.1.2 透明度与采样合成第53-54页
        4.1.3 沿光线采样第54-55页
        4.1.4 光线投射终止第55页
        4.1.5 算法流程第55-57页
    4.2 对颜色叠加控制的改进第57-59页
        4.2.1 简化的Phong光照模型第58-59页
    4.3 完善流体渲染第59-62页
        4.3.1 基本方法第59-60页
        4.3.2 裁剪第60-62页
    4.4 本章小结第62-63页
第五章 渲染系统的设计与实现第63-75页
    5.1 需求分析第63页
    5.2 系统设计第63-65页
    5.3 流体渲染系统的设计与实现第65-72页
        5.3.1 仿真模块的设计及实现第65-67页
        5.3.2 渲染模块的设计及实现第67-72页
    5.4 系统测试与结果分析第72-74页
    5.5 本章小结第74-75页
第六章 总结与展望第75-77页
    6.1 本文总结第75页
    6.2 未来展望第75-77页
致谢第77-78页
参考文献第78-82页

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