中文摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
第一章 绪论 | 第8-10页 |
1.1 选题的背景 | 第8页 |
1.2 主要工作内容及研究方向 | 第8-9页 |
1.3 论文结构及基本内容 | 第9-10页 |
第二章 发展现状及发展趋势 | 第10-15页 |
2.1 手机网络游戏的概念 | 第10-11页 |
2.1.1 手机网络游戏的分类 | 第10-11页 |
2.1.2 手机网络游戏的特点 | 第11页 |
2.2 发展现状及发展趋势 | 第11-15页 |
2.2.1 国内手机游戏发展现状 | 第11-12页 |
2.2.2 手机游戏发展趋势 | 第12-13页 |
2.2.3 手机游戏发展的问题 | 第13-14页 |
2.2.4 硬件发展对手机游戏的影响 | 第14-15页 |
第三章 技术综述 | 第15-25页 |
3.1 手机网络游戏开发技术综述 | 第15-19页 |
3.1.1 移动设备操作系统平台现状 | 第15-17页 |
3.1.2 Java 2 ME、CLDC和MIDP | 第17-19页 |
3.2 JAVA联网技术 | 第19-25页 |
3.2.1 socket的通信方式 | 第19-21页 |
3.2.2 J2ME 联网技术 | 第21-22页 |
3.2.3 Java 2 SE 的NIO 技术 | 第22-25页 |
第四章 需求分析 | 第25-30页 |
4.1 总体目标 | 第25页 |
4.2 系统需求 | 第25-27页 |
4.2.1 服务器 | 第26页 |
4.2.2 游戏引擎 | 第26-27页 |
4.3 功能需求 | 第27-28页 |
4.4 性能需求 | 第28-29页 |
4.5 用户需求 | 第29-30页 |
4.5.1 用户最喜欢的手机网游类别 | 第29页 |
4.5.2 用户选择网游或放弃的原因分析 | 第29-30页 |
第五章 总体方案 | 第30-35页 |
5.1 软件体系架构 | 第30-33页 |
5.1.1 服务器端技术架构 | 第30-31页 |
5.1.2 客户端技术架构 | 第31-32页 |
5.1.3 服务端与客户端连接示意图 | 第32-33页 |
5.2 开发流程 | 第33-35页 |
第六章 设计与实现 | 第35-64页 |
6.1 网络连接及命令分发系统 | 第35-45页 |
6.1.1 NIO的线程模型 | 第35-37页 |
6.1.2 NIO技术方案 | 第37-41页 |
6.1.3 服务器的实现 | 第41-43页 |
6.1.4 客户端Socket直连技术方案 | 第43-44页 |
6.1.5 网络数据包结构 | 第44-45页 |
6.2 地图场景系统 | 第45-50页 |
6.2.1 地图引擎及精灵 | 第45-47页 |
6.2.2 地图双缓冲技术 | 第47-48页 |
6.2.3 地图引擎的实现 | 第48-50页 |
6.3 人物动作系统 | 第50-53页 |
6.3.1 实现原理 | 第50-51页 |
6.3.2 PNG图片的文件结构 | 第51页 |
6.3.3 PNG图片压缩技术 | 第51-53页 |
6.4 任务逻辑和副本系统 | 第53-60页 |
6.4.1 结构 | 第53-56页 |
6.4.2 实现流程 | 第56-58页 |
6.4.3 副本 | 第58-60页 |
6.5 交易逻辑系统 | 第60-61页 |
6.6 社交逻辑系统 | 第61-62页 |
6.7 内存优化 | 第62-64页 |
第七章 研究成果及结论 | 第64-66页 |
7.1 研究成果 | 第64-65页 |
7.1.1 研究成果 | 第64页 |
7.1.2 技术特点 | 第64-65页 |
7.2 展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
致谢 | 第68页 |