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基于JAVA_NIO技术的手机网络游戏引擎研究与实现

中文摘要第3-4页
ABSTRACT第4-5页
第一章 绪论第8-10页
    1.1 选题的背景第8页
    1.2 主要工作内容及研究方向第8-9页
    1.3 论文结构及基本内容第9-10页
第二章 发展现状及发展趋势第10-15页
    2.1 手机网络游戏的概念第10-11页
        2.1.1 手机网络游戏的分类第10-11页
        2.1.2 手机网络游戏的特点第11页
    2.2 发展现状及发展趋势第11-15页
        2.2.1 国内手机游戏发展现状第11-12页
        2.2.2 手机游戏发展趋势第12-13页
        2.2.3 手机游戏发展的问题第13-14页
        2.2.4 硬件发展对手机游戏的影响第14-15页
第三章 技术综述第15-25页
    3.1 手机网络游戏开发技术综述第15-19页
        3.1.1 移动设备操作系统平台现状第15-17页
        3.1.2 Java 2 ME、CLDC和MIDP第17-19页
    3.2 JAVA联网技术第19-25页
        3.2.1 socket的通信方式第19-21页
        3.2.2 J2ME 联网技术第21-22页
        3.2.3 Java 2 SE 的NIO 技术第22-25页
第四章 需求分析第25-30页
    4.1 总体目标第25页
    4.2 系统需求第25-27页
        4.2.1 服务器第26页
        4.2.2 游戏引擎第26-27页
    4.3 功能需求第27-28页
    4.4 性能需求第28-29页
    4.5 用户需求第29-30页
        4.5.1 用户最喜欢的手机网游类别第29页
        4.5.2 用户选择网游或放弃的原因分析第29-30页
第五章 总体方案第30-35页
    5.1 软件体系架构第30-33页
        5.1.1 服务器端技术架构第30-31页
        5.1.2 客户端技术架构第31-32页
        5.1.3 服务端与客户端连接示意图第32-33页
    5.2 开发流程第33-35页
第六章 设计与实现第35-64页
    6.1 网络连接及命令分发系统第35-45页
        6.1.1 NIO的线程模型第35-37页
        6.1.2 NIO技术方案第37-41页
        6.1.3 服务器的实现第41-43页
        6.1.4 客户端Socket直连技术方案第43-44页
        6.1.5 网络数据包结构第44-45页
    6.2 地图场景系统第45-50页
        6.2.1 地图引擎及精灵第45-47页
        6.2.2 地图双缓冲技术第47-48页
        6.2.3 地图引擎的实现第48-50页
    6.3 人物动作系统第50-53页
        6.3.1 实现原理第50-51页
        6.3.2 PNG图片的文件结构第51页
        6.3.3 PNG图片压缩技术第51-53页
    6.4 任务逻辑和副本系统第53-60页
        6.4.1 结构第53-56页
        6.4.2 实现流程第56-58页
        6.4.3 副本第58-60页
    6.5 交易逻辑系统第60-61页
    6.6 社交逻辑系统第61-62页
    6.7 内存优化第62-64页
第七章 研究成果及结论第64-66页
    7.1 研究成果第64-65页
        7.1.1 研究成果第64页
        7.1.2 技术特点第64-65页
    7.2 展望第65-66页
参考文献第66-68页
致谢第68页

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