摘要 | 第7-8页 |
abstract | 第8-9页 |
第1章 绪论 | 第13-19页 |
1.1 课题的来源 | 第13页 |
1.2 研究目的和意义 | 第13-14页 |
1.3 相关技术研究现状 | 第14-17页 |
1.3.1 超声三维显示系统的国内外研究现状 | 第14-15页 |
1.3.2 三维点云数据的简化技术 | 第15-17页 |
1.4 本论文的主要研究内容 | 第17-19页 |
第2章 三维曲面显示软件总体设计 | 第19-30页 |
2.1 数据库系统设计 | 第19-23页 |
2.1.1 用户表 | 第20页 |
2.1.2 权限分配功能模块 | 第20-21页 |
2.1.3 CAD模型表 | 第21-22页 |
2.1.4 原始A扫全波形数据表 | 第22页 |
2.1.5 单层C扫数据表 | 第22页 |
2.1.6 点云数据表 | 第22-23页 |
2.1.7 重构实体数据表 | 第23页 |
2.2 CAD模型显示模块 | 第23-29页 |
2.2.1 IGES文件显示 | 第23-27页 |
2.2.2 OBJ文件显示 | 第27-29页 |
2.3 点云重构模型显示模块 | 第29页 |
2.4 本章总结 | 第29-30页 |
第3章 基于反射强度信息的网格简化算法 | 第30-39页 |
3.1 超声C型扫描数据特征 | 第30-32页 |
3.2 基于强度值优化处理Qslim算法 | 第32-35页 |
3.2.1 Qslim算法 | 第32-33页 |
3.2.2 基于强度值优化二次误差测度矩阵 | 第33-35页 |
3.3 算法实现流程 | 第35-36页 |
3.4 结果分析 | 第36-38页 |
3.5 本章总结 | 第38-39页 |
第4章 三维模型的着色问题 | 第39-58页 |
4.1 OpenGL的着色原理 | 第39-44页 |
4.1.1 OpenGL渲染管线 | 第39-41页 |
4.1.2 OpenGL光照模型 | 第41-44页 |
4.2 颜色映射方案的选择 | 第44-57页 |
4.2.1 颜色空间的分类 | 第45-46页 |
4.2.2 彩虹色映射方案色度条在颜色空间中的表示 | 第46-47页 |
4.2.3 制定新的颜色映射方案 | 第47-52页 |
4.2.4 软件中的应用 | 第52-57页 |
4.3 本章小结 | 第57-58页 |
第5章 系统功能模块 | 第58-70页 |
5.1 三层架构管理 | 第58-63页 |
5.1.1 用户登录过程 | 第58-61页 |
5.1.2 模型数据管理 | 第61-63页 |
5.2 三维显示 | 第63-68页 |
5.2.1 显示界面的创建 | 第63-65页 |
5.2.2 显示界面的功能模块 | 第65-68页 |
5.3 本章总结 | 第68-70页 |
总结与展望 | 第70-72页 |
总结 | 第70页 |
展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
附录A 攻读学位期间发表论文与研究成果 | 第77页 |