| 摘要 | 第5-7页 |
| Abstract | 第7-8页 |
| 1 绪论 | 第11-19页 |
| 1.1 研究背景 | 第11-12页 |
| 1.2 研究现状 | 第12-16页 |
| 1.2.1 虚拟现实技术现状 | 第12-14页 |
| 1.2.2 三维模型生产技术与应用现状 | 第14-15页 |
| 1.2.3 基于 MaxScript 的计算机辅助设计技术 | 第15-16页 |
| 1.3 课题研究内容与意义 | 第16-19页 |
| 1.3.1 课题研究内容 | 第16-18页 |
| 1.3.2 课题研究意义 | 第18-19页 |
| 2 复杂三维场景层次细节模型生成技术 | 第19-29页 |
| 2.1 研究背景与应用现状 | 第19-20页 |
| 2.2 网格遍历拓扑压缩 | 第20-25页 |
| 2.2.1 网格遍历分组结构 | 第22-24页 |
| 2.2.2 多层次拓扑压缩方法 | 第24-25页 |
| 2.3 基于 MaxScript 的复杂三维场景建模算法实现 | 第25-26页 |
| 2.4 实验结果及分析 | 第26-29页 |
| 3 三维植被过程式建模算法 | 第29-41页 |
| 3.1 植被数据模型分析 | 第29-30页 |
| 3.2 L-system 理论研究 | 第30-33页 |
| 3.3 基于 L-system 的植被过程式建模方法 | 第33-38页 |
| 3.3.1 L-system 过程式建模方法 | 第33-37页 |
| 3.3.2 基于 MaxScript 的三维植被过程式建模算法实现 | 第37-38页 |
| 3.4 实验结果与分析 | 第38-41页 |
| 4 基于 Kinect 与 MAXScript 的骨骼动画快速建模 | 第41-48页 |
| 4.1 Kinect 与三维动作捕捉技术 | 第41-43页 |
| 4.2 Kinect 动作捕捉与骨骼动画建模方法 | 第43-47页 |
| 4.2.1 三维模型映射点建立 | 第43-45页 |
| 4.2.2 利用 MaxScript 的捕获骨骼动画建模算法实现 | 第45-47页 |
| 4.3 实验结果与分析 | 第47-48页 |
| 5 研究成果在世园会三维虚拟仿真系统的应用 | 第48-54页 |
| 5.1 系统简介 | 第48-50页 |
| 5.2 研究成果在系统中的应用 | 第50-52页 |
| 5.2.1 为复杂规划场馆模型生产提供支持 | 第50-51页 |
| 5.2.2 为园区大规模绿化模型生产提供支持 | 第51-52页 |
| 5.2.3 为系统的生动表现提供支持 | 第52页 |
| 5.3 结果分析 | 第52-54页 |
| 6 总结与展望 | 第54-56页 |
| 6.1 总结 | 第54-55页 |
| 6.2 展望 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 个人简历 | 第60页 |
| 发表论文与研究成果 | 第60页 |
| 参加项目情况 | 第60-61页 |