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游戏化在文化遗产价值传播中的应用

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 研究背景第9-12页
        1.1.1 “让文化遗产活起来”第9页
        1.1.2 “中国网民规模已达7.31亿”第9-10页
        1.1.3 “运用游戏元素和数字游戏设计的技巧来解决非游戏问题”第10-12页
    1.2 研究价值和意义第12页
    1.3 研究思路与方法第12-13页
        1.3.1 研究思路第12-13页
        1.3.2 研究方法第13页
    1.4 研究内容与结构第13-14页
    1.5 创新点第14-15页
第二章 游戏化与文化遗产价值的概述第15-21页
    2.1 游戏的概念与主要内容第15-17页
        2.1.1 游戏的定义第15页
        2.1.2 游戏的要素第15-16页
        2.1.3 游戏的运作机制第16-17页
        2.1.4 游戏的分类第17页
    2.2 游戏化的定义与主要内容第17-18页
        2.2.1 游戏化的定义第17-18页
        2.2.2 游戏化的要素第18页
    2.3 文化遗产及其价值的概念与主要内容第18-21页
        2.3.1 文化遗产的概念第18-19页
        2.3.2 文化遗产价值的概念第19页
        2.3.3 文化遗产价值的实现第19-21页
第三章 游戏化引入文化遗产价值展示的必然性研究第21-25页
    3.1 游戏化与文化遗产价值展示的相性第21-22页
    3.2 游戏化对于文化遗产价值展示的优势因素分析第22-25页
        3.2.1 游戏化有助于吸引年轻人进入遗产第22页
        3.2.2 游戏化有助于在价值传播过程中增加快乐第22-23页
        3.2.3 游戏化有助于观众了解遗产管理第23页
        3.2.4 游戏化有利于文化遗产社会价值的发挥第23-25页
第四章 游戏化设计理论依据与游戏化设计第25-37页
    4.1 游戏化引入的理论依据第25-28页
        4.1.1 游戏化动机的相关心理学理论第25-27页
        4.1.2 创造文化遗产的粘性第27-28页
    4.2 游戏化设计的三个层面第28-37页
        4.2.1 理念层面第28-30页
        4.2.2 结构层面第30-34页
        4.2.3 内容层面第34-37页
第五章 游戏化在文化遗产价值传播中的运用第37-47页
    5.1 游戏化在文化遗产价值传播应用的基本原则第37-40页
        5.1.1 坚持以人为本第37页
        5.1.2 趣味性原则第37-38页
        5.1.3 需求为核心的原则第38页
        5.1.4 以转化和重构获取思路第38-39页
        5.1.5 摒除偏见第39页
        5.1.6 以“痛点”为突破口第39-40页
    5.2 游戏化在文化遗产价值传播应用方式研究第40-45页
        5.2.1 确定明确目标与主题第40页
        5.2.2 运作方式第40-45页
    5.3 游戏化在文化遗产价值传播中应注意的问题第45-47页
        5.3.1 量力而行第45-46页
        5.3.2 舍本逐末的危险第46-47页
第六章 游戏化在文化遗产价值传播中的实践——以汉长安城为例第47-51页
    6.1 以展示为目的的平行实境游戏设计第47-49页
        6.1.1 核心需求与转化重构第47页
        6.1.2 目标-挑战-反馈与表层世界第47-49页
    6.2 以形象宣传为目的的跨界合作第49-51页
结论与展望第51-53页
    结论第51页
    研究展望第51-53页
参考文献第53-55页
致谢第55页

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