摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-12页 |
1.1.1 “让文化遗产活起来” | 第9页 |
1.1.2 “中国网民规模已达7.31亿” | 第9-10页 |
1.1.3 “运用游戏元素和数字游戏设计的技巧来解决非游戏问题” | 第10-12页 |
1.2 研究价值和意义 | 第12页 |
1.3 研究思路与方法 | 第12-13页 |
1.3.1 研究思路 | 第12-13页 |
1.3.2 研究方法 | 第13页 |
1.4 研究内容与结构 | 第13-14页 |
1.5 创新点 | 第14-15页 |
第二章 游戏化与文化遗产价值的概述 | 第15-21页 |
2.1 游戏的概念与主要内容 | 第15-17页 |
2.1.1 游戏的定义 | 第15页 |
2.1.2 游戏的要素 | 第15-16页 |
2.1.3 游戏的运作机制 | 第16-17页 |
2.1.4 游戏的分类 | 第17页 |
2.2 游戏化的定义与主要内容 | 第17-18页 |
2.2.1 游戏化的定义 | 第17-18页 |
2.2.2 游戏化的要素 | 第18页 |
2.3 文化遗产及其价值的概念与主要内容 | 第18-21页 |
2.3.1 文化遗产的概念 | 第18-19页 |
2.3.2 文化遗产价值的概念 | 第19页 |
2.3.3 文化遗产价值的实现 | 第19-21页 |
第三章 游戏化引入文化遗产价值展示的必然性研究 | 第21-25页 |
3.1 游戏化与文化遗产价值展示的相性 | 第21-22页 |
3.2 游戏化对于文化遗产价值展示的优势因素分析 | 第22-25页 |
3.2.1 游戏化有助于吸引年轻人进入遗产 | 第22页 |
3.2.2 游戏化有助于在价值传播过程中增加快乐 | 第22-23页 |
3.2.3 游戏化有助于观众了解遗产管理 | 第23页 |
3.2.4 游戏化有利于文化遗产社会价值的发挥 | 第23-25页 |
第四章 游戏化设计理论依据与游戏化设计 | 第25-37页 |
4.1 游戏化引入的理论依据 | 第25-28页 |
4.1.1 游戏化动机的相关心理学理论 | 第25-27页 |
4.1.2 创造文化遗产的粘性 | 第27-28页 |
4.2 游戏化设计的三个层面 | 第28-37页 |
4.2.1 理念层面 | 第28-30页 |
4.2.2 结构层面 | 第30-34页 |
4.2.3 内容层面 | 第34-37页 |
第五章 游戏化在文化遗产价值传播中的运用 | 第37-47页 |
5.1 游戏化在文化遗产价值传播应用的基本原则 | 第37-40页 |
5.1.1 坚持以人为本 | 第37页 |
5.1.2 趣味性原则 | 第37-38页 |
5.1.3 需求为核心的原则 | 第38页 |
5.1.4 以转化和重构获取思路 | 第38-39页 |
5.1.5 摒除偏见 | 第39页 |
5.1.6 以“痛点”为突破口 | 第39-40页 |
5.2 游戏化在文化遗产价值传播应用方式研究 | 第40-45页 |
5.2.1 确定明确目标与主题 | 第40页 |
5.2.2 运作方式 | 第40-45页 |
5.3 游戏化在文化遗产价值传播中应注意的问题 | 第45-47页 |
5.3.1 量力而行 | 第45-46页 |
5.3.2 舍本逐末的危险 | 第46-47页 |
第六章 游戏化在文化遗产价值传播中的实践——以汉长安城为例 | 第47-51页 |
6.1 以展示为目的的平行实境游戏设计 | 第47-49页 |
6.1.1 核心需求与转化重构 | 第47页 |
6.1.2 目标-挑战-反馈与表层世界 | 第47-49页 |
6.2 以形象宣传为目的的跨界合作 | 第49-51页 |
结论与展望 | 第51-53页 |
结论 | 第51页 |
研究展望 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
致谢 | 第55页 |