摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景 | 第9-11页 |
1.1.1 网络游戏市场规模不断扩大 | 第9-10页 |
1.1.2 国内游戏设计教育亟待重视完善 | 第10-11页 |
1.2 研究目的与意义 | 第11-12页 |
1.3 研究内容 | 第12-13页 |
1.4 研究方法 | 第13-14页 |
1.5 论文架构 | 第14-16页 |
1.6 研究创新点 | 第16-17页 |
第二章 基于心流理论与游戏交互设计相关概述 | 第17-37页 |
2.1 游戏设计相关理论概述 | 第17-22页 |
2.1.1 游戏的概念 | 第17-20页 |
2.1.2 游戏设计的概念 | 第20-22页 |
2.2 心流理论概述 | 第22-31页 |
2.2.1 心流和心流体验的概念 | 第22-26页 |
2.2.2 发生心流体验状态的条件 | 第26-27页 |
2.2.3 心流理论的测量方法 | 第27-30页 |
2.2.4 心流理论在游戏设计中的应用 | 第30-31页 |
2.3 游戏交互设计的基本概念 | 第31-36页 |
2.4 本章小结 | 第36-37页 |
第三章 调研分析与用户研究 | 第37-46页 |
3.1 对已有调研数据分析总结 | 第37-38页 |
3.2 访谈对话问卷数据统计方式与目标 | 第38-40页 |
3.3 调查测量统计结果分析 | 第40-41页 |
3.4 总结提出基于心流理论的游戏交互设计理念与原则 | 第41-46页 |
3.4.1 基于心流理论的游戏交互设计理念 | 第41-44页 |
3.4.2 基于心流理论的游戏交互设计原则 | 第44-46页 |
第四章 基于心流理论的游戏交互设计 | 第46-67页 |
4.1 横版游戏“奇喵境”的立项 | 第46-48页 |
4.1.1 项目简介 | 第46页 |
4.1.2 游戏的框架和体验流程设计 | 第46-48页 |
4.2 MVP最小可行方法在游戏设计开发中的运用 | 第48-51页 |
4.3 游戏情感交互层中采用三段式感情曲线进行设计 | 第51-54页 |
4.4 游戏机制交互层中游戏机制与可玩性原型的设计与快速搭建 | 第54-60页 |
4.4.1 可玩原型的搭建 | 第56-60页 |
4.5 游戏基础交互层中的交互设计 | 第60-66页 |
4.5.1 视觉界面交互设计 | 第60-63页 |
4.5.2 听觉音效设计 | 第63-65页 |
4.5.3 游戏美术制作中的重点 | 第65-66页 |
4.6 总结 | 第66-67页 |
第五章 横版解密益智游戏“奇喵境”的开发与测试 | 第67-83页 |
5.1 确定游戏开发工具 | 第67-68页 |
5.2 基于Unreal Engine4游戏引擎进行开发 | 第68-80页 |
5.2.1 蓝图的介绍与使用 | 第68-69页 |
5.2.2 角色动画系统制作 | 第69-71页 |
5.2.3 关卡场景的搭建与优化 | 第71-76页 |
5.2.4 技能设置 | 第76-77页 |
5.2.5 HUD、UMG和Widget的使用 | 第77-79页 |
5.2.6 特效的设计与实现 | 第79-80页 |
5.3 游戏打包发布 | 第80-81页 |
5.4 游戏测试总结 | 第81-83页 |
第六章 结论 | 第83-85页 |
6.1 结论和贡献 | 第83页 |
6.2 工作展望 | 第83-85页 |
参考文献 | 第85-89页 |
附录 | 第89-91页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第91-92页 |
致谢 | 第92-93页 |
附表 | 第93页 |