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3D场景中大规模群体角色实时渲染技术的研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 绪论第11-20页
   ·课题来源第11页
   ·课题背景和研究意义第11-13页
   ·研究的现状第13-18页
   ·本文的工作及创新第18页
   ·本文的篇章结构第18-20页
第二章 群体角色几何建模第20-34页
   ·基于点的角色建模第21-24页
     ·点数据的获取第21-22页
     ·点模型的处理第22页
     ·点模型的重建和表示第22-24页
   ·基于2D 图像的角色建模第24-26页
     ·基于单张图像的重建第25页
     ·基于立体视觉的重建第25页
     ·基于侧影轮廓线的重建第25-26页
     ·基于深度图像的重建第26页
   ·基于多边形的角色建模第26-29页
     ·数据结构第26-27页
     ·创建多边形对象第27-28页
     ·多边形网格的经济性第28-29页
   ·群体外观的多样性研究第29-33页
     ·角色建模和动画第29-30页
     ·角色体型第30-32页
     ·纹理外观第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第三章 群体角色动画建模第34-43页
   ·纹理动画技术第34-35页
   ·渐变动画建模第35-36页
   ·关节动画建模第36-39页
     ·层次结构第37页
     ·网格依附第37-38页
     ·位置计算第38页
     ·特点第38-39页
   ·骨骼蒙皮动画建模第39-40页
   ·动画的驱动控制第40-42页
     ·运动学技术第40-41页
     ·动力学技术第41页
     ·运动捕捉技术第41-42页
   ·本章小结第42-43页
第四章 群体实时渲染和加速技术第43-64页
   ·可见性剔除算法第43-49页
     ·视锥和背面剔除第44-45页
     ·层次视锥剔除第45-48页
     ·遮挡剔除第48-49页
   ·LOD 技术第49-52页
     ·创建第50页
     ·层次选择第50-51页
     ·切换第51-52页
   ·基于图像渲染的替代物技术第52-54页
     ·预处理第52-53页
     ·切换第53-54页
     ·绘制第54页
   ·基于点的渲染技术第54-56页
   ·基于GPU 的蒙皮实例化技术第56-60页
     ·实例化技术简介第56-57页
     ·蒙皮实例化实现第57-60页
   ·光照和着色技术第60-62页
     ·光照相关基本理论第60-61页
     ·虚拟角色的光照计算第61-62页
   ·实验结果第62-63页
   ·本章小结第63-64页
第五章 群体渲染系统的设计与实现第64-74页
   ·引言第64-65页
   ·群体渲染系统框架第65-66页
   ·群体渲染系统功能设计第66-72页
     ·群体环境渲染模块第66-68页
     ·虚拟群体角色渲染模块第68-70页
     ·障碍物渲染模块第70-71页
     ·资源管理模块第71-72页
   ·渲染系统接口设计第72页
   ·本章小结第72-74页
第六章 群体渲染的管线优化第74-85页
   ·系统瓶颈的定位第74-76页
   ·系统性能优化方法第76-78页
     ·应用程序阶段第76-77页
     ·几何操作阶段第77页
     ·像素操作阶段第77-78页
   ·性能工具概览第78-84页
     ·PIX第78-80页
     ·NVPerfHUD第80-82页
     ·GPUPerfStudio第82-84页
   ·本章小结第84-85页
第七章 总结和展望第85-87页
   ·本文总结第85页
   ·研究展望第85-87页
致谢第87-88页
参考文献第88-93页
在学期间的科研成果和获奖情况第93-94页

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