3D场景中大规模群体角色实时渲染技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-20页 |
| ·课题来源 | 第11页 |
| ·课题背景和研究意义 | 第11-13页 |
| ·研究的现状 | 第13-18页 |
| ·本文的工作及创新 | 第18页 |
| ·本文的篇章结构 | 第18-20页 |
| 第二章 群体角色几何建模 | 第20-34页 |
| ·基于点的角色建模 | 第21-24页 |
| ·点数据的获取 | 第21-22页 |
| ·点模型的处理 | 第22页 |
| ·点模型的重建和表示 | 第22-24页 |
| ·基于2D 图像的角色建模 | 第24-26页 |
| ·基于单张图像的重建 | 第25页 |
| ·基于立体视觉的重建 | 第25页 |
| ·基于侧影轮廓线的重建 | 第25-26页 |
| ·基于深度图像的重建 | 第26页 |
| ·基于多边形的角色建模 | 第26-29页 |
| ·数据结构 | 第26-27页 |
| ·创建多边形对象 | 第27-28页 |
| ·多边形网格的经济性 | 第28-29页 |
| ·群体外观的多样性研究 | 第29-33页 |
| ·角色建模和动画 | 第29-30页 |
| ·角色体型 | 第30-32页 |
| ·纹理外观 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第三章 群体角色动画建模 | 第34-43页 |
| ·纹理动画技术 | 第34-35页 |
| ·渐变动画建模 | 第35-36页 |
| ·关节动画建模 | 第36-39页 |
| ·层次结构 | 第37页 |
| ·网格依附 | 第37-38页 |
| ·位置计算 | 第38页 |
| ·特点 | 第38-39页 |
| ·骨骼蒙皮动画建模 | 第39-40页 |
| ·动画的驱动控制 | 第40-42页 |
| ·运动学技术 | 第40-41页 |
| ·动力学技术 | 第41页 |
| ·运动捕捉技术 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-43页 |
| 第四章 群体实时渲染和加速技术 | 第43-64页 |
| ·可见性剔除算法 | 第43-49页 |
| ·视锥和背面剔除 | 第44-45页 |
| ·层次视锥剔除 | 第45-48页 |
| ·遮挡剔除 | 第48-49页 |
| ·LOD 技术 | 第49-52页 |
| ·创建 | 第50页 |
| ·层次选择 | 第50-51页 |
| ·切换 | 第51-52页 |
| ·基于图像渲染的替代物技术 | 第52-54页 |
| ·预处理 | 第52-53页 |
| ·切换 | 第53-54页 |
| ·绘制 | 第54页 |
| ·基于点的渲染技术 | 第54-56页 |
| ·基于GPU 的蒙皮实例化技术 | 第56-60页 |
| ·实例化技术简介 | 第56-57页 |
| ·蒙皮实例化实现 | 第57-60页 |
| ·光照和着色技术 | 第60-62页 |
| ·光照相关基本理论 | 第60-61页 |
| ·虚拟角色的光照计算 | 第61-62页 |
| ·实验结果 | 第62-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第五章 群体渲染系统的设计与实现 | 第64-74页 |
| ·引言 | 第64-65页 |
| ·群体渲染系统框架 | 第65-66页 |
| ·群体渲染系统功能设计 | 第66-72页 |
| ·群体环境渲染模块 | 第66-68页 |
| ·虚拟群体角色渲染模块 | 第68-70页 |
| ·障碍物渲染模块 | 第70-71页 |
| ·资源管理模块 | 第71-72页 |
| ·渲染系统接口设计 | 第72页 |
| ·本章小结 | 第72-74页 |
| 第六章 群体渲染的管线优化 | 第74-85页 |
| ·系统瓶颈的定位 | 第74-76页 |
| ·系统性能优化方法 | 第76-78页 |
| ·应用程序阶段 | 第76-77页 |
| ·几何操作阶段 | 第77页 |
| ·像素操作阶段 | 第77-78页 |
| ·性能工具概览 | 第78-84页 |
| ·PIX | 第78-80页 |
| ·NVPerfHUD | 第80-82页 |
| ·GPUPerfStudio | 第82-84页 |
| ·本章小结 | 第84-85页 |
| 第七章 总结和展望 | 第85-87页 |
| ·本文总结 | 第85页 |
| ·研究展望 | 第85-87页 |
| 致谢 | 第87-88页 |
| 参考文献 | 第88-93页 |
| 在学期间的科研成果和获奖情况 | 第93-94页 |