摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-11页 |
1.1. 研究背景 | 第8页 |
1.2. 国内外研究现状 | 第8-9页 |
1.3. 研究目的和意义 | 第9页 |
1.4. 论文组织结构 | 第9-10页 |
1.5. 本章小结 | 第10-11页 |
第2章 相关技术 | 第11-25页 |
2.1. Cocos2d-x游戏引擎 | 第11-14页 |
2.1.1. Cocos2d-x的发展历史 | 第11页 |
2.1.2. Cocos2d-x中的基本概念 | 第11-12页 |
2.1.3. Cocos2d-x中的坐标系 | 第12-14页 |
2.2. 地图加载技术 | 第14-15页 |
2.2.1. 动态加载 | 第14页 |
2.2.2. 地图片预加载 | 第14-15页 |
2.3. 寻路算法 | 第15-18页 |
2.3.1. 盲目搜索和Dijkstra算法 | 第15-16页 |
2.3.2. 启发式搜索和A~*算法 | 第16-17页 |
2.3.3. 分层A~*算法 | 第17-18页 |
2.4. 游戏中的人工智能 | 第18-24页 |
2.4.1. 有限状态机 | 第19页 |
2.4.2. 决策树 | 第19页 |
2.4.3. 神经网络 | 第19-22页 |
2.4.3.1. 人工神经网络发展历史 | 第19-20页 |
2.4.3.2. BP神经网络 | 第20-22页 |
2.4.4. 遗传算法 | 第22-24页 |
2.4.4.1. 遗传算法发展历史 | 第22-23页 |
2.4.4.2. 遗传算法基本概念 | 第23页 |
2.4.4.3. 遗传算法编码方式 | 第23-24页 |
2.5. 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 游戏的设计与实现 | 第25-45页 |
3.1. 设计要求 | 第25-27页 |
3.2. 游戏主场景 | 第27-28页 |
3.3. UI模块 | 第28-29页 |
3.4. 主角模块 | 第29-32页 |
3.5. 地图模块 | 第32-34页 |
3.6. 寻路模块 | 第34-39页 |
3.6.1. Bresenham算法 | 第34-35页 |
3.6.2. 融合A~*和Bresenham算法的分层寻路 | 第35-36页 |
3.6.3. A~*算法的实现 | 第36-38页 |
3.6.4. 分层A~*算法的实现 | 第38-39页 |
3.7. 怪物AI的实现 | 第39-44页 |
3.7.1. 感知系统 | 第39-40页 |
3.7.2. 决策系统 | 第40-41页 |
3.7.3. 遗传算法优化神经网络 | 第41-44页 |
3.7.3.1. 编码方案 | 第41-42页 |
3.7.3.2. 适应度函数的选择 | 第42页 |
3.7.3.3. 遗传操作 | 第42-43页 |
3.7.3.4. 算法流程 | 第43-44页 |
3.8. 本章小结 | 第44-45页 |
第4章 实验与分析 | 第45-51页 |
4.1. 实验环境 | 第45页 |
4.2. 实验结果与分析 | 第45-50页 |
4.2.1. 地图加载效率 | 第45-47页 |
4.2.1.1. 全部更新和局部更新的性能比较 | 第45-46页 |
4.2.1.2. 不同预加载尺寸的性能比较 | 第46-47页 |
4.2.1.3. 按需加载中不同评估策略的性能比较 | 第47页 |
4.2.2. 寻路算法性能比较 | 第47-49页 |
4.2.3. BP神经网络优化前后性能比较 | 第49-50页 |
4.3. 本章小结 | 第50-51页 |
第5章 总结与展望 | 第51-52页 |
5.1. 论文工作总结 | 第51页 |
5.2. 后续工作展望 | 第51-52页 |
致谢 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-54页 |