摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第10-16页 |
一.选题背景及意义 | 第10-11页 |
(一)选题背景 | 第10-11页 |
(二)选题意义 | 第11页 |
二、文献综述 | 第11-14页 |
(一)国内外对游戏教学的研究 | 第11-12页 |
(二)国内外对多媒体教学的研究 | 第12-13页 |
(三)韩国小学课堂教学研究 | 第13-14页 |
三、相关研究工作 | 第14-16页 |
(一)教育背景及理论基础 | 第14-15页 |
(二)研究内容及方法 | 第15页 |
(三)创新及不足 | 第15-16页 |
第一章 关于韩国小学多媒体游戏使用情况的调查 | 第16-27页 |
一、调查问卷的设计实施与结果 | 第16-24页 |
(一)调查问卷的设计实施 | 第16页 |
(二)调查问卷的统计结果 | 第16-24页 |
二、访谈结果说明 | 第24-25页 |
三、调查小结 | 第25-27页 |
(一)课堂秩序问题 | 第25页 |
(二)传统游戏与多媒体游戏选择问题 | 第25页 |
(三)不同游戏的适用内容与适用环节问题 | 第25-26页 |
(四)游戏的需求及时间使用量的把握问题 | 第26-27页 |
第二章 多媒体游戏教学的可行性及必要性 | 第27-31页 |
一、多媒体游戏教学的可行性 | 第27-28页 |
(一)多媒体设备为多媒体游戏的实施提供了物质基础 | 第27页 |
(二)多媒体游戏的开发为多媒体游戏的实施提供了保障 | 第27页 |
(三)多媒体游戏的趣味性多元性是多媒体游戏使用的前提条件 | 第27-28页 |
二、多媒体游戏教学的必要性 | 第28-31页 |
(一)多媒体游戏可弥补传统游戏学生参与度偏低的不足 | 第28-29页 |
(二)多媒体游戏可克服传统游戏可控性低的弊端 | 第29页 |
(三)多媒体游戏可打破时空限制实现资源利用的最大化 | 第29页 |
(四)多媒体游戏生动的影音效果可优化学生的学习环境 | 第29-31页 |
第三章 韩国小学汉语课堂中多媒体游戏应用策略 | 第31-38页 |
一、韩国小学汉语课堂中多媒体游戏使用原则 | 第31-33页 |
(一)依据教学对象的原则 | 第31-32页 |
(二)依据教学内容的原则 | 第32页 |
(三)依据教学环节的原则 | 第32-33页 |
(四)传统游戏和多媒体游戏有机结合的原则 | 第33页 |
二、多媒体游戏的实施条件 | 第33-34页 |
(一)设备条件 | 第33页 |
(二)教师的教技条件 | 第33-34页 |
三、多媒体游戏在语音、词汇、句子上的举例应用 | 第34-38页 |
(一)多媒体游戏在语音方面的举例应用 | 第34-35页 |
(二)多媒体游戏在词汇方面的举例应用 | 第35-36页 |
(三)多媒体游戏在语法方面的举例应用 | 第36-38页 |
结语 | 第38-39页 |
参考文献 | 第39-41页 |
附录 | 第41-46页 |
后记 | 第46-47页 |
个人简历 | 第47页 |