摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
1 绪论 | 第11-17页 |
·选题研究背景及意义 | 第11页 |
·选题的背景 | 第11页 |
·选题的目的和意义 | 第11页 |
·课题研究现状 | 第11-12页 |
·国外研究现状 | 第11-12页 |
·国内研究现状 | 第12页 |
·课题研究方法 | 第12-14页 |
·理论研究 | 第12-13页 |
·实践创作 | 第13-14页 |
·研究内容及创新点 | 第14-17页 |
·课题的内容结构 | 第14-16页 |
·课题的创新点 | 第16-17页 |
2 相关概念的廓清 | 第17-33页 |
·动画的起源 | 第17-20页 |
·动画的产生 | 第17-18页 |
·动画的定义 | 第18页 |
·动画的分类 | 第18-20页 |
·3D 动画是什么 | 第20-21页 |
·3D 动画的产生 | 第20-21页 |
·3D 动画的发展 | 第21页 |
·动画角色 | 第21-25页 |
·动画角色定义 | 第21-22页 |
·动画角色设定的基本方法 | 第22页 |
·动画角色设定的特点 | 第22-24页 |
·3D 动画角色 | 第24-25页 |
·审丑 | 第25-32页 |
·“丑”概念在西方的逻辑演变 | 第25-26页 |
·“丑”概念在中国的逻辑演变 | 第26-28页 |
·“丑”成为独立美学范畴之中西比较 | 第28-29页 |
·“审美”与“审丑” | 第29-31页 |
·“审丑”的渊源 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
3 动画中角色设计“审丑”现象 | 第33-39页 |
·动画起源当中的“审丑” | 第33-35页 |
·幽默诙谐的多元化角色 | 第35-36页 |
·生动幽默的动画主角 | 第35页 |
·插科打诨的喜剧配角 | 第35页 |
·后现代的恶搞与闹剧 | 第35-36页 |
·多种幽默形式的采用 | 第36页 |
·二元对立——有意思的反面角色 | 第36-37页 |
·契合时代的审美变迁 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
4 3D 动画中角色设计“审丑”根源 | 第39-53页 |
·当代多元化文化认同下的“审丑”精神 | 第39-42页 |
·“审丑”文化多元化的发展与需求 | 第39-40页 |
·受众接受心理的变化与需求 | 第40-41页 |
·动画文化的包容性影响 | 第41-42页 |
·3D 动画制作技术的影响 | 第42-44页 |
·3D 动画制作流程及成本 | 第42-43页 |
·3D 技术与二维动画技术的差异 | 第43-44页 |
·3D 软件技术适于“审丑”角色设计 | 第44页 |
·动画艺术视角下的“审丑”研究 | 第44-49页 |
·3D 动画角色造型多样化的需求 | 第44-45页 |
·审丑化 3D 角色造型方法 | 第45-48页 |
·动画表演夸张化的需求 | 第48-49页 |
·经典案例——《怪物史莱克》 | 第49-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
5 3D 动画中角色设计“审丑”的应用领域及推广价值 | 第53-61页 |
·3D 动画中角色设计“审丑”的应用领域 | 第53-56页 |
·影视剧情类——《西游降魔篇》 | 第53页 |
·广告宣传类——《脑白金》 | 第53-54页 |
·游戏娱乐类——《盛世三国》 | 第54-55页 |
·新闻传播类——《科技周刊》 | 第55-56页 |
·3D 动画中角色设计“审丑”的推广价值 | 第56-59页 |
·文化价值 | 第56-57页 |
·社会价值 | 第57-58页 |
·经济价值 | 第58-59页 |
·实践作品动画短片《江南 style》 | 第59页 |
·本章小结 | 第59-61页 |
6 总结与展望 | 第61-63页 |
·本次研究内容的总结 | 第61-62页 |
·研究展望 | 第62-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
附录:世界 3D 动画电影统计(1995-2014) | 第66-71页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第71-72页 |