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基于GPU的水下环境的实时模拟

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
第一章 绪论第8-11页
   ·虚拟现实技术第8页
   ·课题背景及主要内容第8-10页
   ·论文结构第10-11页
第二章 课题开发平台简介第11-18页
   ·OpenGL 语言第11-12页
   ·GPU 和GPU 编程第12-17页
     ·GPU 的发展第12-13页
     ·GPU 的图形处理流水线结构第13-14页
     ·顶点着色器第14-15页
     ·像素着色器第15-16页
     ·Cg 语言第16-17页
   ·本章小结第17-18页
第三章 基于快速视差遮挡映射技术的水底地面渲染第18-30页
   ·引言第18-19页
   ·视差贴图原理分析第19-20页
     ·最初的视差贴图技术第19页
     ·带偏移限制的视差贴图技术第19-20页
   ·基于GPU 的快速视差遮挡映射第20-26页
     ·物体空间到纹理的转换第21页
     ·严格遵循光线规律的视差算法(SPOM)第21-24页
     ·快速视差遮挡映射算法(FPOM)第24-26页
   ·快速视差遮挡贴图算法分析第26-29页
   ·本章小结第29-30页
第四章 水面渲染和水底光斑渲染第30-47页
   ·引言第30页
   ·基于Gerstner 波函数和Normal Map 的实时水面渲染第30-41页
     ·水面渲染的方法概述第30-31页
     ·Gerstner 波函数第31-34页
     ·环境映射技术绘制水面反射与折射效果第34-37页
     ·增加水面复杂性的法线图(Normal Map)第37-41页
   ·水底光斑的实时渲染第41-46页
     ·水底光斑的产生原理第41-42页
     ·舍弃无贡献光线第42-44页
     ·逐像素实时渲染光斑第44-46页
   ·本章小结第46-47页
第五章 水草的动态效果模拟第47-59页
   ·引言第47-48页
   ·水草的建模第48-55页
     ·B 样条曲线的定义第48-49页
     ·指定水草叶面中线的型值点第49-50页
     ·构造水草叶面中线第50-53页
     ·生成水草叶面网格第53-55页
   ·水草的动态实时模拟第55-58页
     ·Perlin 噪声第55-57页
     ·水草的动态模拟第57-58页
   ·本章小结第58-59页
第六章 场景实现第59-64页
   ·光线在水中的衰减第59-61页
   ·整合后的水下场景效果第61-64页
第七章 总结与展望第64-67页
   ·本文工作的总结第64-65页
   ·进一步研究的展望第65-67页
参考文献第67-72页
攻读硕士学位期间公开发表的论文第72-73页
致谢第73-74页

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