摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-11页 |
·虚拟现实技术 | 第8页 |
·课题背景及主要内容 | 第8-10页 |
·论文结构 | 第10-11页 |
第二章 课题开发平台简介 | 第11-18页 |
·OpenGL 语言 | 第11-12页 |
·GPU 和GPU 编程 | 第12-17页 |
·GPU 的发展 | 第12-13页 |
·GPU 的图形处理流水线结构 | 第13-14页 |
·顶点着色器 | 第14-15页 |
·像素着色器 | 第15-16页 |
·Cg 语言 | 第16-17页 |
·本章小结 | 第17-18页 |
第三章 基于快速视差遮挡映射技术的水底地面渲染 | 第18-30页 |
·引言 | 第18-19页 |
·视差贴图原理分析 | 第19-20页 |
·最初的视差贴图技术 | 第19页 |
·带偏移限制的视差贴图技术 | 第19-20页 |
·基于GPU 的快速视差遮挡映射 | 第20-26页 |
·物体空间到纹理的转换 | 第21页 |
·严格遵循光线规律的视差算法(SPOM) | 第21-24页 |
·快速视差遮挡映射算法(FPOM) | 第24-26页 |
·快速视差遮挡贴图算法分析 | 第26-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第四章 水面渲染和水底光斑渲染 | 第30-47页 |
·引言 | 第30页 |
·基于Gerstner 波函数和Normal Map 的实时水面渲染 | 第30-41页 |
·水面渲染的方法概述 | 第30-31页 |
·Gerstner 波函数 | 第31-34页 |
·环境映射技术绘制水面反射与折射效果 | 第34-37页 |
·增加水面复杂性的法线图(Normal Map) | 第37-41页 |
·水底光斑的实时渲染 | 第41-46页 |
·水底光斑的产生原理 | 第41-42页 |
·舍弃无贡献光线 | 第42-44页 |
·逐像素实时渲染光斑 | 第44-46页 |
·本章小结 | 第46-47页 |
第五章 水草的动态效果模拟 | 第47-59页 |
·引言 | 第47-48页 |
·水草的建模 | 第48-55页 |
·B 样条曲线的定义 | 第48-49页 |
·指定水草叶面中线的型值点 | 第49-50页 |
·构造水草叶面中线 | 第50-53页 |
·生成水草叶面网格 | 第53-55页 |
·水草的动态实时模拟 | 第55-58页 |
·Perlin 噪声 | 第55-57页 |
·水草的动态模拟 | 第57-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第六章 场景实现 | 第59-64页 |
·光线在水中的衰减 | 第59-61页 |
·整合后的水下场景效果 | 第61-64页 |
第七章 总结与展望 | 第64-67页 |
·本文工作的总结 | 第64-65页 |
·进一步研究的展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-72页 |
攻读硕士学位期间公开发表的论文 | 第72-73页 |
致谢 | 第73-74页 |