三维复杂场景实时绘制技术
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-20页 |
| ·课题研究的目的和意义 | 第12-13页 |
| ·国内外研究现状 | 第13-17页 |
| ·课题来源 | 第17页 |
| ·论文研究的主要工作 | 第17-18页 |
| ·论文的各章节内容安排 | 第18-20页 |
| 第二章 实时绘制相关技术 | 第20-37页 |
| ·可见性裁剪 | 第20-24页 |
| ·背面裁剪 | 第20-21页 |
| ·视锥体裁剪 | 第21-22页 |
| ·遮挡裁剪 | 第22-23页 |
| ·入口裁剪 | 第23-24页 |
| ·细节层次LOD技术 | 第24-28页 |
| ·LOD模型一致性度量 | 第25页 |
| ·LOD自动生成算法分类 | 第25-28页 |
| ·基于图像的实时绘制技术 | 第28-31页 |
| ·表面纹理映射技术 | 第28-29页 |
| ·布告板与动态替代物 | 第29-30页 |
| ·层次图像缓冲技术 | 第30-31页 |
| ·基于可编程图形硬件的加速技术 | 第31-36页 |
| ·GPU上的通用计算 | 第31-32页 |
| ·表面细分的GPU加速 | 第32-33页 |
| ·LOD的GPU加速 | 第33-34页 |
| ·细节与全局光照的GPU加速 | 第34-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第三章 大面积植物的实时绘制 | 第37-73页 |
| ·基于L-SYSTEM的植物生长模型 | 第37-49页 |
| ·L-System模型 | 第37-44页 |
| ·L-System对树的模拟 | 第44-45页 |
| ·面向对象的L-System | 第45-49页 |
| ·大范围森林绘制 | 第49-64页 |
| ·基于L-System的树木造型技术 | 第49-50页 |
| ·基于布告板云的树绘制 | 第50-51页 |
| ·多层次大范围森林绘制模型 | 第51-60页 |
| ·高动态范围的实时场景调度 | 第60-64页 |
| ·实验结果 | 第64页 |
| ·大面积草地绘制 | 第64-72页 |
| ·构建大面积草地 | 第65-66页 |
| ·实现草的波动 | 第66-72页 |
| ·本章小结 | 第72-73页 |
| 第四章 复杂自然环境的实时绘制 | 第73-89页 |
| ·动态水面绘制 | 第73-77页 |
| ·水面数学模型的建立与求解 | 第73-75页 |
| ·基于GPGPU的加速求解 | 第75-77页 |
| ·实验结果与分析 | 第77页 |
| ·实时光照效果绘制 | 第77-88页 |
| ·自然光照模型 | 第77-78页 |
| ·延迟光照技术 | 第78-82页 |
| ·基于HDR的延迟光照技术 | 第82-86页 |
| ·实验结果与分析 | 第86-88页 |
| ·本章小结 | 第88-89页 |
| 第五章 实时布料运动仿真技术 | 第89-100页 |
| ·质点-弹簧(MASS SPRING)模型 | 第89-91页 |
| ·模型网格 | 第89-90页 |
| ·动力学与力 | 第90-91页 |
| ·积分 | 第91页 |
| ·实时布料运动模型 | 第91-93页 |
| ·模型求解 | 第93-94页 |
| ·外力影响 | 第94-95页 |
| ·碰撞处理 | 第95-97页 |
| ·实现方法 | 第97-99页 |
| ·算法描述 | 第97-98页 |
| ·实验结果与分析 | 第98-99页 |
| ·本章小结 | 第99-100页 |
| 第六章 总结与展望 | 第100-102页 |
| ·全文总结 | 第100-101页 |
| ·未来研究展望 | 第101-102页 |
| 致谢 | 第102-103页 |
| 参考文献 | 第103-111页 |
| 攻博期间取得的研究成果 | 第111-113页 |
| 论文 | 第111-112页 |
| 科研项目 | 第112-113页 |
| 获奖成果 | 第113页 |