| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-10页 |
| 1 导言 | 第10-14页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究领域 | 第11-12页 |
| ·研究目的 | 第12页 |
| ·研究意义 | 第12页 |
| ·研究创新点 | 第12-13页 |
| ·论文结构 | 第13-14页 |
| 2 国内网络游戏的发展状况 | 第14-23页 |
| ·国内网络游戏发展的总体情况 | 第14-18页 |
| ·国内网络游戏良好的发展趋势 | 第14-16页 |
| ·国内网络游戏发展的瓶颈 | 第16-18页 |
| ·几个主要网络游戏运营商的发展状况 | 第18-21页 |
| ·上海盛大 | 第18-19页 |
| ·广州网易 | 第19页 |
| ·第九城市 | 第19-20页 |
| ·金山软件 | 第20-21页 |
| ·中国网络游戏发展的运营模式 | 第21-23页 |
| 3 文献综述 | 第23-47页 |
| ·网络游戏相关概念及其相关研究文献 | 第23-31页 |
| ·虚拟社区的概念 | 第23-25页 |
| ·网络游戏的概念 | 第25-28页 |
| ·网络游戏的分类. | 第28-30页 |
| ·网络游戏的相关理论研究 | 第30-31页 |
| ·TAM相关理论研究. | 第31-36页 |
| ·理性行为理论 | 第32-33页 |
| ·计划行为理论 | 第33-34页 |
| ·TAM理论 | 第34-36页 |
| ·爽理论的研究. | 第36-42页 |
| ·爽的定义 | 第36-37页 |
| ·爽体验的要素与阶段 | 第37-38页 |
| ·爽体验的模型 | 第38-41页 |
| ·爽体验的类型 | 第41-42页 |
| ·网络游戏参与的影响因素研究 | 第42-45页 |
| ·网络游戏设计吸引力对网络游戏参与行为的影响 | 第42页 |
| ·结合了爽体验和社会影响的影响因素分析 | 第42-44页 |
| ·中国网络经济研究中心(2005)关于游戏设计吸引力的分析 | 第44页 |
| ·网络游戏品牌和服务对网络游戏参与行为的影响 | 第44-45页 |
| ·以往文献综述的总结 | 第45-47页 |
| 4 理论模型和研究方法 | 第47-56页 |
| ·模型设计和组成 | 第47-48页 |
| ·研究问题及假设 | 第48页 |
| ·调查问卷设计 | 第48-53页 |
| ·前因变量的选择 | 第48-51页 |
| ·中间变量的选择 | 第51-52页 |
| ·结果变量的选择 | 第52页 |
| ·样本选取 | 第52页 |
| ·问卷发放方式 | 第52-53页 |
| ·数据统计方法. | 第53-54页 |
| ·基本设计思路 | 第54-55页 |
| ·实证方案的实施 | 第55-56页 |
| 5 研究实证与数据分析 | 第56-84页 |
| ·对调查数据的统计分析 | 第56-74页 |
| ·样本构成与人口统计特征分析 | 第56-59页 |
| ·变量的信度、因子分析和统计描述 | 第59-62页 |
| ·相关分析 | 第62-64页 |
| ·方差分析 | 第64-71页 |
| ·回归分析 | 第71-74页 |
| ·对调查数据的再挖掘 | 第74-84页 |
| ·不同类型的网络游戏参与行为影响因素挖掘 | 第74-77页 |
| ·不同人口统计特征的参与行为影响因素挖掘 | 第77-84页 |
| 6 结论与展望 | 第84-90页 |
| ·研究结论 | 第84-86页 |
| ·个人方面影响因素与参与态度和行为的关系 | 第84-85页 |
| ·游戏方面影响因素与参与态度和行为的关系 | 第85页 |
| ·本文研究模型的修正 | 第85-86页 |
| ·网络游戏参与行为的影响因素及营销建议 | 第86-88页 |
| ·研究的不足及对进一步研究和应用的设想 | 第88-90页 |
| ·调研数据方面 | 第88-89页 |
| ·研究模型方面 | 第89-90页 |
| 参考文献 | 第90-94页 |
| 附录1 访谈提纲 | 第94-95页 |
| 附录2 调查问卷 | 第95-98页 |
| 致谢. | 第98页 |