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虚拟教育环境中的合成人物及其情绪研究

第一章 绪论第1-21页
 1.1 虚拟现实技术及其应用第7-8页
 1.2 虚拟学习环境(VLE)第8-13页
 1.3 虚拟人物及应用第13-18页
 1.4 虚拟人物的情绪研究第18-19页
 1.5 本文的主要工作第19-21页
第二章 虚拟人物构造第21-28页
 2.1 简介第21-23页
 2.2 虚拟人物所构成的各个模块第23-24页
 2.3 虚拟人物的3D动画技术第24-26页
 2.4 虚拟人物的思维构造第26-27页
 2.5 本章小结第27-28页
第三章 虚拟人物的思维实现和情绪转换决策模型第28-40页
 3.1 简介第28-31页
 3.2 情绪、个性及其矩阵表达公式第31-33页
 3.3 个性与情感的关系第33-34页
 3.4 情绪转换决策模型第34-36页
 3.5 如何用JESS来控制思维第36-39页
 3.6 本章小结第39-40页
第四章 虚拟人物动作库AgentLib第40-49页
 4.1 AgentLib介绍第40页
 4.2 AgentLib主要框架第40-43页
 4.3 AgentLib关键技术第43-46页
 4.4 综合运用例子:YY采蘑菇第46-48页
 4.5 本章小结第48-49页
第五章 虚拟教育环境开发工具E-Teatrix第49-58页
 5.1 E-Teatrix系统介绍第49-50页
 5.2 E-Teatrix中的人物和场景第50-52页
 5.3 E-Teatrix中虚拟人物的情绪变化控制技术第52-54页
 5.4 欺侮行为的研究结果第54-56页
 5.5 E-Teatrix在小学中的评估第56页
 5.6 本章小结第56-58页
第六章 总结与展望第58-60页
 6.1 工作总结第58页
 6.2 进一步工作第58-60页
参考文献第60-63页
附录一:参与的研究课题和完成的论文第63-64页
致谢第64页

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