摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-12页 |
绪论 | 第12-20页 |
第一节 研究背景 | 第12-13页 |
第二节 研究意义 | 第13-15页 |
一、学术意义 | 第13-14页 |
二、社会意义 | 第14-15页 |
三、经济意义 | 第15页 |
第三节 研究成果与文献综述 | 第15-17页 |
一、研究概况 | 第15-16页 |
二、文献综述 | 第16-17页 |
第四节 研究思路与方法 | 第17-18页 |
第五节 论文结构 | 第18-20页 |
第一章 科学与艺术的视角:从水墨画、动画到水墨动画 | 第20-30页 |
第一节 科学与艺术:从分离走向融合 | 第20-22页 |
一、科学与艺术的特征 | 第20-21页 |
二、科学与艺术的混沌与分离 | 第21-22页 |
三、科学与艺术的互相促进与融合 | 第22页 |
第二节 水墨画 | 第22-27页 |
一、水墨画的概念和发展 | 第23-24页 |
二、水墨画的艺术特点 | 第24-25页 |
三、水墨画的绘画工具与材料 | 第25-27页 |
第三节 动画的概念与发展 | 第27-28页 |
一、什么是动画 | 第27页 |
二、动画的发展历程 | 第27-28页 |
第四节 水墨动画的概念 | 第28-30页 |
第二章 传统水墨动画的发展历程 | 第30-43页 |
第一节 水墨动画的起源和奥秘 | 第30-33页 |
一、水墨动画的雏形 | 第30-31页 |
二、水墨动画的奥秘 | 第31-32页 |
三、水墨动画的先驱 | 第32-33页 |
第二节 水墨动画的问世与成熟 | 第33-36页 |
一、《小蝌蚪找妈妈》 | 第33-34页 |
二、《牧笛》 | 第34-36页 |
第三节 传统水墨动画的复兴与高潮 | 第36-39页 |
一、《鹿铃》 | 第36-37页 |
二、《鹬蚌相争》 | 第37-38页 |
三、《山水情》 | 第38-39页 |
第四节 长春电影制片厂的水墨动画 | 第39-41页 |
一、《童心》 | 第40页 |
二、《雁阵》 | 第40-41页 |
三、《雪鹿》 | 第41页 |
第五节 水墨动画的历史地位与意义 | 第41-43页 |
一、水墨动画的历史地位 | 第41页 |
二、水墨动画的深远意义 | 第41-43页 |
第三章 传统水墨动画美学探渊 | 第43-54页 |
第一节 形式语言 | 第43-45页 |
一、角色造型 | 第43-44页 |
二、空间构图 | 第44-45页 |
第二节 影视语言 | 第45-50页 |
一、角色运动 | 第46-47页 |
二、镜头语言 | 第47-48页 |
三、音乐语言 | 第48-50页 |
第三节 人文情怀 | 第50-54页 |
一、“天人合一”的高远意境 | 第50-52页 |
二、人与自然的和谐统一 | 第52-54页 |
第四章 传统水墨动画衰落探源 | 第54-61页 |
第一节 题材局限 | 第54-56页 |
一、题材选择面窄 | 第54-55页 |
二、主题重复 | 第55-56页 |
第二节 影视语言的冲突与缺憾 | 第56-58页 |
一、画面感染力削弱 | 第56-57页 |
二、角色动作的局限 | 第57-58页 |
三、情节的戏剧性不够 | 第58页 |
第三节 市场经济的冲击 | 第58-61页 |
一、制作成本问题 | 第59页 |
二、人才流失 | 第59-60页 |
三、商业开发不足 | 第60-61页 |
第五章 数字时代水墨动画的新生 | 第61-71页 |
第一节 计算机图形学与非真实绘制 | 第61-63页 |
一、数字化与信息技术 | 第61页 |
二、计算机图形学的发展 | 第61-62页 |
三、真实感绘制与非真实绘制 | 第62-63页 |
第二节 动画数字化的发展 | 第63-67页 |
一、二维动画的数字化发展 | 第64-65页 |
二、三维动画及其发展 | 第65-66页 |
三、Flash 动画及其发展 | 第66-67页 |
第三节 数字时代水墨动画的创新 | 第67-71页 |
一、技术创新 | 第67-68页 |
二、形式创新 | 第68-69页 |
三、内容创新 | 第69-71页 |
第六章 二维空间水墨动画的数字路径 | 第71-85页 |
第一节 水墨画面的数字绘制 | 第71-73页 |
一、绘画软件绘制水墨画面 | 第71-72页 |
二、结合数位板绘制 | 第72-73页 |
第二节 水墨画面的数字模拟 | 第73-80页 |
一、水墨画面的物理模拟 | 第73-77页 |
二、水墨画面的效果模拟 | 第77-79页 |
三、基于数字模拟的绘制系统 | 第79-80页 |
第三节 基于图像的水墨画面生成 | 第80-82页 |
一、基于静态图像的画面生成 | 第80-82页 |
二、基于视频的画面生成 | 第82页 |
第四节 水墨动画的数字合成 | 第82-85页 |
一、分层合成 | 第82-83页 |
二、特效合成 | 第83-85页 |
第七章 三维空间水墨动画的数字路径 | 第85-96页 |
第一节 三维生成 | 第85-88页 |
一、三维水墨动画的基本流程 | 第85-87页 |
二、三维水墨的空间与透视 | 第87-88页 |
第二节 三维空间的水墨模拟 | 第88-91页 |
一、三维水墨动画的非真实绘制 | 第88页 |
二、三维水墨渲染的动画序列 | 第88-89页 |
三、水墨粒子与流体效果 | 第89-91页 |
第三节 三维空间水墨动画的运动性 | 第91-96页 |
一、角色动作捕捉 | 第91-92页 |
二、摄影机路径匹配 | 第92-94页 |
三、立体水墨动画 | 第94-96页 |
第八章 水墨动画数字化的积极意义 | 第96-107页 |
第一节 效率与成本 | 第96-98页 |
一、制作效率 | 第96-97页 |
二、个人创作的实现 | 第97-98页 |
第二节 影视语言 | 第98-101页 |
一、镜头运动 | 第98-100页 |
二、角色动作 | 第100-101页 |
第三节 水墨动画艺术表现领域的拓展 | 第101-107页 |
一、三维水墨与二维水墨结合 | 第101-102页 |
二、水墨动画与实拍、真人表演结合 | 第102-103页 |
三、水墨动画在游戏中的应用 | 第103-105页 |
四、水墨动画在新媒体展示艺术中的应用 | 第105-107页 |
第九章 回顾与展望 | 第107-116页 |
第一节 全球化背景下的动画民族性与水墨动画 | 第107-111页 |
一、动画民族性的核心 | 第108-109页 |
二、水墨动画题材与内容的创新 | 第109-110页 |
三、全球范围合作与交流 | 第110-111页 |
第二节 水墨动画的实验性与商业性 | 第111-114页 |
一、实验水墨动画的意义 | 第111-112页 |
二、水墨动画的产业模式 | 第112-114页 |
第三节 水墨动画的艺术性与技术性 | 第114-116页 |
一、数字技术对水墨动画的促进 | 第114-115页 |
二、数字技术为水墨动画的艺术性服务 | 第115-116页 |
附录:水墨动画获奖情况 | 第116-119页 |
参考文献 | 第119-123页 |
作者在攻读博士学位期间论文著作及科研成果 | 第123-124页 |
致谢 | 第124页 |