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基于OpenGL-ES的iPhone渲染技术研发与应用

附件第5-6页
摘要第6-8页
ABSTRACT第8-9页
1 绪论第12-18页
    1.1 引言第12-13页
    1.2 国内外主要的 IOS 开发技术第13页
    1.3 国内外 IOS2D 与 3D 渲染的发展情况第13-14页
    1.4 课题的研究目的和完成的工作第14-16页
    1.5 本文组织结构第16-18页
2 IOS 平台下的基本渲染技术 OpenGL ES第18-28页
    2.1 OpenGL ES 介绍第18页
    2.2 着色器语言简介第18-19页
    2.3 OpenGL ES 发展第19-20页
    2.4 基于 OPENGL ES 的渲染流程第20页
    2.5 OPENGL ES1.x 工作原理第20-22页
    2.6 OPENGL ES2.0 工作原理第22-24页
    2.7 顶点着色器(VertexShader)和片着色器(FragmentShader)第24-27页
    2.8 本章小结第27-28页
3 IOS 固定渲染管线可编程渲染管线渲染框架设计与实现第28-47页
    3.1 设计目的第28页
    3.2 程序体系架构设计第28-30页
    3.3 详细设计第30-35页
    3.4 渲染引擎实现第35-41页
        3.4.1 平台与工具第35页
        3.4.2 开发前准备第35-36页
        3.4.3 渲染引擎类 RenderingEngine第36页
        3.4.4 必要的头文件第36页
        3.4.5 渲染引擎的初始化关键代码第36-37页
        3.4.6 编译 Shader第37页
        3.4.7 将多个编译好的 Shader 组成渲染程序第37-38页
        3.4.8 标准渲染关键代码第38-41页
    3.5 GLView第41-42页
        3.5.1 创建渲染引擎和上下文环境第41-42页
        3.5.2 进行渲染委托第42页
    3.6 MyApplicationDelegate第42-43页
        3.6.1 applicattion第42-43页
    3.7 基本 vertexShader 与 fragmentshader第43-46页
        3.7.1 基本 vertexShader第43-44页
        3.7.2 基本的 fragmentShader第44-45页
        3.7.3 硬件限制第45-46页
    3.8 本章小结第46-47页
4 分子球渲染实验第47-63页
    4.1 项目目标第47-48页
    4.2 体绘制方式渲染第48-52页
    4.3 模型方式渲染第52-59页
        4.3.1 参数化表面第52-54页
        4.3.2 生成法线第54页
        4.3.3 像素光照第54-59页
    4.4 粒子方式绘制第59-61页
    4.5 测试数据第61页
    4.6 结论第61-62页
    4.7 本章小结第62-63页
5 基于固定渲染管线的 2D 音乐游戏实例第63-72页
    5.1 项目概述第63页
    5.2 Cocos2D 概览第63-66页
        5.2.1 简介第63-65页
        5.2.2 系统组成第65-66页
    5.3 Cocos2D 使用渲染技术第66-67页
    5.4 实验数据与分析第67-69页
    5.5 Cocos2D-X 跨平台方案研究与 3D 渲染框架改进第69-71页
    5.6 本章小结第71-72页
6 总结与展望第72-75页
    6.1 论文总结第72-73页
    6.2 未来工作第73-75页
7 参考文献第75-77页
8 致谢第77页

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