附件 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-8页 |
ABSTRACT | 第8-9页 |
1 绪论 | 第12-18页 |
1.1 引言 | 第12-13页 |
1.2 国内外主要的 IOS 开发技术 | 第13页 |
1.3 国内外 IOS2D 与 3D 渲染的发展情况 | 第13-14页 |
1.4 课题的研究目的和完成的工作 | 第14-16页 |
1.5 本文组织结构 | 第16-18页 |
2 IOS 平台下的基本渲染技术 OpenGL ES | 第18-28页 |
2.1 OpenGL ES 介绍 | 第18页 |
2.2 着色器语言简介 | 第18-19页 |
2.3 OpenGL ES 发展 | 第19-20页 |
2.4 基于 OPENGL ES 的渲染流程 | 第20页 |
2.5 OPENGL ES1.x 工作原理 | 第20-22页 |
2.6 OPENGL ES2.0 工作原理 | 第22-24页 |
2.7 顶点着色器(VertexShader)和片着色器(FragmentShader) | 第24-27页 |
2.8 本章小结 | 第27-28页 |
3 IOS 固定渲染管线可编程渲染管线渲染框架设计与实现 | 第28-47页 |
3.1 设计目的 | 第28页 |
3.2 程序体系架构设计 | 第28-30页 |
3.3 详细设计 | 第30-35页 |
3.4 渲染引擎实现 | 第35-41页 |
3.4.1 平台与工具 | 第35页 |
3.4.2 开发前准备 | 第35-36页 |
3.4.3 渲染引擎类 RenderingEngine | 第36页 |
3.4.4 必要的头文件 | 第36页 |
3.4.5 渲染引擎的初始化关键代码 | 第36-37页 |
3.4.6 编译 Shader | 第37页 |
3.4.7 将多个编译好的 Shader 组成渲染程序 | 第37-38页 |
3.4.8 标准渲染关键代码 | 第38-41页 |
3.5 GLView | 第41-42页 |
3.5.1 创建渲染引擎和上下文环境 | 第41-42页 |
3.5.2 进行渲染委托 | 第42页 |
3.6 MyApplicationDelegate | 第42-43页 |
3.6.1 applicattion | 第42-43页 |
3.7 基本 vertexShader 与 fragmentshader | 第43-46页 |
3.7.1 基本 vertexShader | 第43-44页 |
3.7.2 基本的 fragmentShader | 第44-45页 |
3.7.3 硬件限制 | 第45-46页 |
3.8 本章小结 | 第46-47页 |
4 分子球渲染实验 | 第47-63页 |
4.1 项目目标 | 第47-48页 |
4.2 体绘制方式渲染 | 第48-52页 |
4.3 模型方式渲染 | 第52-59页 |
4.3.1 参数化表面 | 第52-54页 |
4.3.2 生成法线 | 第54页 |
4.3.3 像素光照 | 第54-59页 |
4.4 粒子方式绘制 | 第59-61页 |
4.5 测试数据 | 第61页 |
4.6 结论 | 第61-62页 |
4.7 本章小结 | 第62-63页 |
5 基于固定渲染管线的 2D 音乐游戏实例 | 第63-72页 |
5.1 项目概述 | 第63页 |
5.2 Cocos2D 概览 | 第63-66页 |
5.2.1 简介 | 第63-65页 |
5.2.2 系统组成 | 第65-66页 |
5.3 Cocos2D 使用渲染技术 | 第66-67页 |
5.4 实验数据与分析 | 第67-69页 |
5.5 Cocos2D-X 跨平台方案研究与 3D 渲染框架改进 | 第69-71页 |
5.6 本章小结 | 第71-72页 |
6 总结与展望 | 第72-75页 |
6.1 论文总结 | 第72-73页 |
6.2 未来工作 | 第73-75页 |
7 参考文献 | 第75-77页 |
8 致谢 | 第77页 |