面向游戏引擎的实时多投影显示系统设计与优化
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1. 引言 | 第8-10页 |
1.2. 本文工作 | 第10-12页 |
第二章 相关工作 | 第12-18页 |
2.1. 沉浸式显示应用 | 第12-14页 |
2.2. 多投影显示系统 | 第14-17页 |
2.3. 小结 | 第17-18页 |
第三章 关键技术 | 第18-27页 |
3.1. 画面生成基本流程 | 第18-19页 |
3.2. 场景渲染 | 第19-22页 |
3.2.1 几何代理生成 | 第19页 |
3.2.2 相机设定 | 第19-21页 |
3.2.3 画面绘制 | 第21-22页 |
3.3. 画面参数化 | 第22-24页 |
3.3.1 光线投射 | 第22-23页 |
3.3.2 查找表构建 | 第23页 |
3.3.3 参数化画面生成 | 第23-24页 |
3.4. 多投影无缝显示 | 第24-26页 |
3.4.1 几何校正 | 第24-25页 |
3.4.2 颜色校正 | 第25-26页 |
3.5. 小结 | 第26-27页 |
第四章 实时多投影显示系统 | 第27-44页 |
4.1. 系统架构 | 第27-29页 |
4.2. 接口设计 | 第29-30页 |
4.3. CAVE画面生成 | 第30-33页 |
4.3.1 基本思想 | 第30-31页 |
4.3.2 成像模型 | 第31-33页 |
4.4. 柱面画面生成 | 第33-37页 |
4.4.1 基本思想 | 第33-34页 |
4.4.2 成像模型 | 第34-36页 |
4.4.3 画面融合 | 第36-37页 |
4.5. 球面画面生成 | 第37-43页 |
4.5.1 基本思想 | 第37-39页 |
4.5.2 成像模型 | 第39-42页 |
4.5.3 画面融合 | 第42-43页 |
4.6. 小结 | 第43-44页 |
第五章 系统实现 | 第44-57页 |
5.1. 游戏引擎 | 第44-45页 |
5.2. 运行环境 | 第45-46页 |
5.2.1. 硬件设备 | 第46页 |
5.2.2. 软件环境 | 第46页 |
5.3. 实验过程 | 第46-56页 |
5.3.1. 画面生成流程 | 第46-53页 |
5.3.2. 立体成像方法对比 | 第53-54页 |
5.3.3. 画面融合效果对比 | 第54-55页 |
5.3.4. 系统效率对比 | 第55-56页 |
5.4. 小结 | 第56-57页 |
第六章 总结和展望 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-62页 |
致谢 | 第62-63页 |