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面向游戏引擎的实时多投影显示系统设计与优化

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第8-12页
    1.1. 引言第8-10页
    1.2. 本文工作第10-12页
第二章 相关工作第12-18页
    2.1. 沉浸式显示应用第12-14页
    2.2. 多投影显示系统第14-17页
    2.3. 小结第17-18页
第三章 关键技术第18-27页
    3.1. 画面生成基本流程第18-19页
    3.2. 场景渲染第19-22页
        3.2.1 几何代理生成第19页
        3.2.2 相机设定第19-21页
        3.2.3 画面绘制第21-22页
    3.3. 画面参数化第22-24页
        3.3.1 光线投射第22-23页
        3.3.2 查找表构建第23页
        3.3.3 参数化画面生成第23-24页
    3.4. 多投影无缝显示第24-26页
        3.4.1 几何校正第24-25页
        3.4.2 颜色校正第25-26页
    3.5. 小结第26-27页
第四章 实时多投影显示系统第27-44页
    4.1. 系统架构第27-29页
    4.2. 接口设计第29-30页
    4.3. CAVE画面生成第30-33页
        4.3.1 基本思想第30-31页
        4.3.2 成像模型第31-33页
    4.4. 柱面画面生成第33-37页
        4.4.1 基本思想第33-34页
        4.4.2 成像模型第34-36页
        4.4.3 画面融合第36-37页
    4.5. 球面画面生成第37-43页
        4.5.1 基本思想第37-39页
        4.5.2 成像模型第39-42页
        4.5.3 画面融合第42-43页
    4.6. 小结第43-44页
第五章 系统实现第44-57页
    5.1. 游戏引擎第44-45页
    5.2. 运行环境第45-46页
        5.2.1. 硬件设备第46页
        5.2.2. 软件环境第46页
    5.3. 实验过程第46-56页
        5.3.1. 画面生成流程第46-53页
        5.3.2. 立体成像方法对比第53-54页
        5.3.3. 画面融合效果对比第54-55页
        5.3.4. 系统效率对比第55-56页
    5.4. 小结第56-57页
第六章 总结和展望第57-58页
参考文献第58-62页
致谢第62-63页

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