| 摘要 | 第3-4页 |
| Abstract | 第4页 |
| 第1章 绪论 | 第7-16页 |
| 1.1 引言 | 第7页 |
| 1.2 选题背景 | 第7-8页 |
| 1.3 课题研究意义 | 第8-9页 |
| 1.4 国内外研究现状 | 第9-13页 |
| 1.4.1 国外研究现状 | 第9-11页 |
| 1.4.2 国内研究现状 | 第11-13页 |
| 1.5 研究目标、方法和内容 | 第13-16页 |
| 1.5.1 研究目标 | 第13页 |
| 1.5.2 研究方法 | 第13-14页 |
| 1.5.3 研究思路 | 第14-16页 |
| 第2章 游戏化教学设计及其理论依据 | 第16-21页 |
| 2.1 相关概念的界定 | 第16页 |
| 2.1.1 中职 | 第16页 |
| 2.1.2 计算机办公软件应用技能 | 第16页 |
| 2.1.3 游戏化教学 | 第16页 |
| 2.2 游戏化教学设计 | 第16-18页 |
| 2.2.1 游戏与教学 | 第16-17页 |
| 2.2.2 游戏化教学设计的内涵 | 第17页 |
| 2.2.3 游戏化教学设计应遵守的原则 | 第17-18页 |
| 2.3 游戏化教学设计的理论基础 | 第18-21页 |
| 2.3.1 教学设计理论 | 第18-19页 |
| 2.3.2 游戏化教学理论 | 第19页 |
| 2.3.3 建构主义学习理论 | 第19-20页 |
| 2.3.4 沉浸理论 | 第20-21页 |
| 第3章 中职计算机课程的游戏化教学设计 | 第21-34页 |
| 3.1 中职计算机课程特点分析 | 第21-22页 |
| 3.1.1 中职学生的学习特点 | 第21-22页 |
| 3.1.2 中职计算机课程特点 | 第22页 |
| 3.2 游戏化教学在中职计算机课程中运用的可行性分析 | 第22-25页 |
| 3.2.1 游戏化教学运用在中职计算机课程中的优势 | 第22-23页 |
| 3.2.2 游戏化教学运用在中职计算机课程中的可行性分析 | 第23-25页 |
| 3.3 基于闯关游戏的游戏化教学设计 | 第25-29页 |
| 3.3.1 相关理论基础 | 第25-26页 |
| 3.3.2 基于闯关游戏的游戏化教学设计思想 | 第26-27页 |
| 3.3.3 基于闯关游戏的游戏化教学设计实践流程 | 第27-28页 |
| 3.3.4 基于闯关游戏的游戏化教学过程控制 | 第28-29页 |
| 3.4 基于“从做中学”理论的游戏化教学设计 | 第29-32页 |
| 3.4.1 相关理论基础 | 第29-30页 |
| 3.4.2 基于“从做中学”理论的游戏化教学设计思想 | 第30页 |
| 3.4.3 基于“从做中学”理论的游戏化教学实践流程 | 第30-32页 |
| 3.5 教学评价 | 第32-34页 |
| 第4章 游戏化教学在中职计算机课程中运用的案例分析 | 第34-47页 |
| 4.1 案例一:演示文稿制作《项目6-1职业生涯规划》(闯关游戏) | 第34-40页 |
| 4.1.1 闯关游戏分析 | 第34-38页 |
| 4.1.2 《项目6-1职业生涯规划》的教学设计 | 第38-40页 |
| 4.1.3 案例评价 | 第40页 |
| 4.2 案例二:演示文稿制作《项目6-4学校形象宣传》(“从做中学”) | 第40-47页 |
| 4.2.1 游戏制作任务分析 | 第41-42页 |
| 4.2.2 《项目6-4学校形象宣传》的教学设计 | 第42-45页 |
| 4.2.3 案例评价 | 第45-47页 |
| 第5章 游戏化教学的效果评价 | 第47-53页 |
| 5.1 教学效果的评价方法 | 第47-48页 |
| 5.2 游戏化教学结果评价分析 | 第48-53页 |
| 5.2.1 从学生课堂参与情况评价表分析 | 第48-49页 |
| 5.2.2 从学生完成的任务作品分析 | 第49-51页 |
| 5.2.3 从调查问卷的结果分析 | 第51-53页 |
| 结论与展望 | 第53-54页 |
| 附录A | 第54-55页 |
| 参考文献 | 第55-57页 |
| 在读期间发表的学术论文及研究成果 | 第57-58页 |
| 致谢 | 第58页 |