基于Direct3D技术的海底地形可视化研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 立题背景和意义 | 第10-11页 |
1.2 历史及现状 | 第11-12页 |
1.2.1 三维图形学发展历史 | 第11页 |
1.2.2 国内外研究情况 | 第11-12页 |
1.3 主要研究内容 | 第12-14页 |
1.3.1 数字高程模型的建立 | 第12页 |
1.3.2 LOD和四叉树算法的介绍 | 第12-13页 |
1.3.3 Direct3D程序结构的应用 | 第13-14页 |
第2章 三维地形可视化理论研究 | 第14-28页 |
2.1 三维可视化技术概述 | 第14页 |
2.2 数字地形高程模型 | 第14-19页 |
2.2.1 数字高程模型 | 第14-15页 |
2.2.2 主要类型 | 第15-17页 |
2.2.3 选取建模方法并论证 | 第17-19页 |
2.3 层次细节算法 | 第19-22页 |
2.3.1 算法的基本概念 | 第19-20页 |
2.3.2 LOD算法分类 | 第20-22页 |
2.4 三种优化算法 | 第22-26页 |
2.4.1 几何多分辨率算法 | 第22-24页 |
2.4.2 ROAM算法 | 第24-25页 |
2.4.3 四叉树算法 | 第25-26页 |
2.5 本章小结 | 第26-28页 |
第3章 Direct3D应用程序接口技术 | 第28-42页 |
3.1 Direct3D总体概述 | 第28-29页 |
3.1.1 DirectX的组成 | 第28页 |
3.1.2 Direct3D程序接口基本结构 | 第28-29页 |
3.2 创建三维图像单元 | 第29-35页 |
3.2.1 初始化工作 | 第29-31页 |
3.2.2 模型显示 | 第31-33页 |
3.2.3 坐标变换 | 第33-35页 |
3.3 渲染图像 | 第35-41页 |
3.3.1 光照与材质 | 第36-37页 |
3.3.2 纹理贴图 | 第37-38页 |
3.3.3 创建顶点 | 第38-39页 |
3.3.4 着色模式 | 第39-40页 |
3.3.5 绘制地形 | 第40-41页 |
3.4 本章小结 | 第41-42页 |
第4章 海底地形可视化系统的设计与实现 | 第42-69页 |
4.1 系统总体设计 | 第42-43页 |
4.2 算法应用 | 第43-48页 |
4.2.1 DEM高程数据结构 | 第43-45页 |
4.2.2 四叉树地形算法存储结构 | 第45-46页 |
4.2.3 视景体判定 | 第46-48页 |
4.3 硬件设备—GPU支持 | 第48-50页 |
4.4 软件平台—Direct3D编程 | 第50-56页 |
4.4.1 Direct3D渲染流水线 | 第50-51页 |
4.4.2 HLSL编程 | 第51-56页 |
4.5 系统优化(大规模地形加速、消除裂缝) | 第56-60页 |
4.5.1 视景门限加速法 | 第56-58页 |
4.5.2 消除裂缝 | 第58-60页 |
4.6 实验结果及分析 | 第60-68页 |
4.7 本章小结 | 第68-69页 |
结论 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第74-75页 |
致谢 | 第75页 |