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基于肌肉的人体运动合成仿真研究

摘要第6-7页
Abstract第7页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 研究背景及意义第10页
    1.2 国内外研究现状第10-13页
        1.2.1 虚拟人建模的研究现状第11-12页
        1.2.2 虚拟人运动合成技术的研究现状第12-13页
    1.3 研究目标及内容第13-14页
        1.3.1 研究目标第13页
        1.3.2 研究内容第13-14页
    1.4 本研究的总体设计框图第14-15页
    1.5 本文结构安排第15-17页
第2章 虚拟人几何模型的建立第17-29页
    2.1 常用虚拟人建模方法第17-18页
    2.2 人体运动系统解剖学特征第18-23页
        2.2.1 人体骨骼系统第18-19页
        2.2.2 人体骨连接第19-21页
        2.2.3 人体骨骼肌第21-23页
    2.3 人体简化建模相关标准第23-24页
    2.4 实验结果与分析第24-28页
    2.5 本章小结第28-29页
第3章 人体运动模型的构建第29-43页
    3.1 关节层级结构第29-30页
    3.2 关节运动类型第30-36页
        3.2.1 旋转关节第31-35页
        3.2.3 复合关节第35-36页
    3.3 关节局部坐标系的构建第36-38页
        3.3.1 解剖结构特征点的选取第37页
        3.3.2 关节局部坐标系的定义第37-38页
    3.4 骨骼段之间的绑定算法第38-40页
    3.5 实验结果与分析第40-42页
        3.5.1 局部坐标系展示第40-41页
        3.5.2 人体骨骼绑定展示第41-42页
    3.6 本章小结第42-43页
第4章 人体运动动态仿真第43-54页
    4.1 运动数据的获取第43页
    4.2 运动数据文件的解析第43-45页
    4.3 人体生理参数的获取第45-47页
    4.4 人体骨肌模型的匹配第47页
    4.5 多刚体运动学参数的计算第47-51页
    4.6 多刚体动力学参数的计算第51-52页
    4.7 多刚体系统平衡约束第52-53页
    4.8 本章小结第53-54页
第5章 界面设计及实验分析第54-61页
    5.1 实验环境第54页
    5.2 界面及功能介绍第54-57页
        5.2.1 界面的介绍第54-55页
        5.2.2 人体几何模型的读取第55-56页
        5.2.3 人体关节角度的调整第56-57页
        5.2.4 运动数据的处理第57页
    5.3 实验结果与分析第57-60页
    5.4 本章小结第60-61页
结论第61-62页
致谢第62-63页
参考文献第63-67页
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果第67页

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