视觉文化视野中的视频游戏研究
摘要 | 第1-8页 |
Summary | 第8-13页 |
绪论 | 第13-34页 |
一、视觉文化与视频游戏 | 第15-22页 |
二、国内外视频游戏研究概述 | 第22-32页 |
三、研究要点与方法 | 第32-34页 |
第一章 视频游戏媒介研究 | 第34-66页 |
第一节 从游戏到视频游戏 | 第34-47页 |
一、理解游戏 | 第34-40页 |
二、视频游戏 | 第40-47页 |
第二节 视觉史:视频游戏媒介发展概述 | 第47-56页 |
一、60—70年代:抽象的光点 | 第47-50页 |
二、80—90年代:从2D跃入3D时代 | 第50-53页 |
三、从现在到未来:高清、裸眼3D,乃至全息影像 | 第53-56页 |
第三节 视频游戏媒介的分类 | 第56-66页 |
一、两大分类标准 | 第56-59页 |
二、按照交互模式进行分类的结果 | 第59-63页 |
三、对游戏类型的分类 | 第63-66页 |
第二章 视频游戏美学研究 | 第66-117页 |
第一节 视频游戏的视觉机制与空间生产 | 第66-80页 |
一、视频游戏的视觉机制 | 第66-72页 |
二、门还是窗?:视频游戏的空间生产 | 第72-80页 |
第二节 沉浸:视频游戏的审美体验 | 第80-95页 |
一、沉浸的定义 | 第80-85页 |
二、沉浸的分类 | 第85-89页 |
三、沉浸与成瘾 | 第89-95页 |
第三节 从镜像到拟像:想象的视觉史 | 第95-103页 |
一、两面镜子:视觉中的真实与想象 | 第95-96页 |
二、第三面镜子:从照相到镜像 | 第96-99页 |
三、虚拟视像:可见的想象 | 第99-100页 |
四、拟像与真实 | 第100-103页 |
第四节 多元的主体:视频游戏中的身份建构 | 第103-117页 |
一、停服之夜,他们被谁感动? | 第103-106页 |
二、视频游戏中身份建构的机制 | 第106-113页 |
三、交互性视听媒介中的主体 | 第113-117页 |
第三章 视频游戏文化研究 | 第117-140页 |
第一节 危险的快感:视频游戏中的暴力 | 第117-124页 |
一、校园里的枪声 | 第117-119页 |
二、风格:电影中的暴力美学 | 第119-120页 |
三、快感:视频游戏中的暴力实践 | 第120-124页 |
第二节 劳拉的三围:视频游戏中的女性形象 | 第124-133页 |
一、视觉快感与叙事电影 | 第125-127页 |
二、性感与消费:视频游戏中的女性形象 | 第127-129页 |
三、强力的女性:游戏平衡与性别权力 | 第129-133页 |
第三节 引擎电影:媒介融合时代的个人电影 | 第133-140页 |
一、引擎电影的起源与发展 | 第133-135页 |
二、媒介融合时代的个人电影 | 第135-138页 |
三、引擎电影的局限 | 第138-140页 |
结语 | 第140-144页 |
参考文献 | 第144-154页 |
附录1:世界各国对于视频游戏的分级规范 | 第154-161页 |
附录2:图片目录 | 第161-162页 |
后记 | 第162-163页 |