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虚拟场景中实时图形绘制关键技术研究

第一章 绪论第1-25页
 1.1 虚拟场景绘制第11-15页
  1.1.1 虚拟场景绘制中存在的主要问题第11页
  1.1.2 论文研究背景及意义第11-12页
  1.1.3 应用前景第12-14页
  1.1.4 国、内外研究现状第14-15页
 1.2 实时虚拟场景绘制第15-20页
  1.2.1 虚拟场景的实时绘制第15-16页
  1.2.2 实时图形绘制管道第16页
  1.2.3 虚拟场景数据表示第16-18页
  1.2.4 提高虚拟场景实时绘制的主要技术第18-20页
 1.3 本论文所做的主要工作第20-23页
 1.4 论文的结构安排第23-25页
第二章 虚拟场景中实时图形绘制和加速技术第25-45页
 2.1 可见性剔除(Visibility Culling)第25-30页
  2.1.1 视锥体裁减和背面裁减第25-27页
  2.1.2 闭塞裁减算法(Occlusion Culling)第27-28页
  2.1.3 入口裁减技术(Portal Culling)第28-30页
 2.2 基于几何模型的实时绘制和加速技术第30-40页
  2.2.1 三角形和四边形带状简化第30-31页
  2.2.2 多分辨率层次细节LOD简化技术第31-40页
 2.3 基于图像的实时绘制和加速技术第40-44页
  2.3.1 纹理映射技术第41-42页
  2.3.2 Billboards(布告版技术)第42-43页
  2.3.3 Imposters(精灵技术)第43页
  2.3.4 层次图像缓冲技术第43-44页
 2.4 本章小结第44-45页
第三章 基于分形层次细节LOD实时虚拟场景绘制第45-64页
 3.1 分形几何在虚拟场景中的应用第45-46页
 3.2 分维布朗运动第46-48页
  3.2.1 分维布朗运动第46-47页
  3.2.2 随机中点位移法第47-48页
 3.3 基于分形层次细节的地形和云彩绘制第48-56页
  3.3.1 基于随机中点位移法的地形网格生成第48-50页
  3.3.2 基于四叉树分块视相关多分辨率地形网格生成第50-52页
  3.3.3 视相关多分辨率地形绘制第52-53页
  3.3.4 地形绘制结果与性能分析第53-54页
  3.3.5 三维动态云彩模拟第54-56页
 3.4 三维分形树的实时绘制第56-62页
  3.4.1 分形迭代L-系统第57-59页
  3.4.2 三维分形树模拟第59-61页
  3.4.3 虚拟场景中多层次细节LOD三维分形树的绘制第61-62页
  3.4.4 分形虚拟地景的实时性分析与评价第62页
 3.5 本章小结第62-64页
第四章 视相关多层次细节LOD复杂几何模型简化第64-85页
 4.1 多层次细节LOD几何模型绘制算法第64-70页
  4.1.1 通用的多层次细节模型绘制框架第64-70页
 4.2 多层次细节LOD模型简化的误差估计第70-74页
  4.2.1 基于图像的误差估计第71-72页
  4.2.2 基于几何形状的误差估计第72-74页
 4.3 基于边折叠视相关多层次细节LOD模型简化第74-79页
  4.3.1 基本思想第74-75页
  4.3.2 动态视相关层次细节模型简化框架第75-76页
  4.3.3 边折叠变换第76页
  4.3.4 连续多分辨率递增网格生成第76-77页
  4.3.5 边折叠代价估计第77页
  4.3.6 边折叠变换后新顶点的位置确定第77-78页
  4.3.7 不同分辨率LOD模型光滑第78页
  4.3.8 不同分辨率LOD模型选择第78-79页
 4.4 算法实现与简化结果分析第79-84页
  4.4.1 数据结构设计第79-80页
  4.4.2 边折叠代价估计和边折叠操作第80-81页
  4.4.3 算法实现步骤第81-82页
  4.4.4 算例与性能分析第82-84页
 4.5 本章小结第84-85页
第五章 视相关自适应多层次细节LOD地形简化第85-107页
 5.1 多分辨率层次细节LOD地形简化第85-92页
  5.1.1 实时连续的高度场地形绘制算法第86-89页
  5.1.2 实时优化的自适应地形网格生成(ROAM)第89-92页
  5.1.3 视相关自适应层次细节地形简化第92页
 5.2 基于自适应四叉树视相关多层次细节LOD地形简化第92-97页
  5.2.1 基于自适应四叉树的多分辨率地形表示第92-94页
  5.2.2 连续的多分辨率层次细节LOD地形网格生成第94-95页
  5.2.3 视相关顶点误差估计第95-96页
  5.2.4 基于四叉树块的节点误差估计第96页
  5.2.5 多分辨率层次细节LOD光滑第96-97页
 5.3 多分辨率地形纹理映射第97-101页
  5.3.1 多分辨率纹理层次细节LOD第97-98页
  5.3.2 多分辨率纹理图像金字塔第98-99页
  5.3.3 多分辨率地形纹理四叉树生成第99页
  5.3.4 多分辨率纹理图像选择第99-100页
  5.3.5 图像绘制的帧间相关性第100-101页
 5.4 算法实现第101-106页
  5.4.1 实时优化处理第101页
  5.4.2 多分辨率几何纹理数据结构设计第101-103页
  5.4.3 多分辨率四叉树网格生成和地形绘制第103-104页
  5.4.4 算法实现框图第104页
  5.4.5 地形简化实例与性能分析第104-106页
 5.5 本章小结第106-107页
第六章 虚拟场景中运动车辆的实时建模方法研究第107-122页
 6.1 多体动力学理论第107-108页
 6.2 面向虚拟场景的运动车辆实时建模第108-113页
  6.2.1 车辆模型的轴向系统和坐标系统第108-109页
  6.2.2 动力学实时模型参数说明第109页
  6.2.3 实时动力学车辆模型的组成第109-110页
  6.2.4 车体模型的多体组成第110页
  6.2.5 车辆模型的受力分析及运动分析第110-111页
  6.2.6 车辆模型的运动学分析第111-112页
  6.2.7 车辆模型质量和惯性矩分析第112-113页
  6.2.8 悬浮力作用分析第113页
 6.3 运动车辆轮胎模型第113-117页
  6.3.1 轮胎、车轮的运动学分析第114-117页
  6.3.2 轮胎作用力和力矩计算第117-177页
  6.3.3 运动车辆模型计算步骤第177-117页
 6.4 虚拟环境中车辆的实时仿真应用第117-121页
  6.4.1 仿真环境的建立第118-119页
  6.4.2 实时3D音效处理第119页
  6.4.3 实时碰撞检测处理第119-120页
  6.4.4 实时车辆建模第120页
  6.4.5 仿真结果与实时性分析第120-121页
 6.5 本章小结第121-122页
第七章 总结与展望第122-125页
 7.1 论文的主要研究成果第122-123页
 7.2 研究展望第123-125页
参考文献第125-136页
攻读博士学位期间参加的科研课题及发表的论文第136-137页
致谢第137页

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