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游戏化对顾客教育效果的影响研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
1. 绪论第11-17页
    1.1 研究背景第11页
    1.2 研究问题和研究意义第11-13页
        1.2.1 研究问题第11-12页
        1.2.2 研究意义第12-13页
    1.3 研究方法与结构第13-15页
    1.4 创新点和难点第15-17页
2. 文献综述第17-47页
    2.1 顾客教育效果第17-21页
        2.1.1 顾客教育效果的概念界定和测量第17-20页
        2.1.2 顾客教育的相关研究第20-21页
    2.2 游戏化第21-40页
        2.2.1 游戏化的概念界定第21-23页
        2.2.2 游戏化的机制与设计思路第23-30页
        2.2.3 优秀的游戏化产品案例第30-36页
        2.2.4 游戏化的相关研究第36-40页
    2.3 量化自我第40-43页
        2.3.1 量化自我的概念界定和分类第40-42页
        2.3.2 量化自我的相关研究第42-43页
    2.4 反思学习理论第43-47页
        2.4.1 反思学习的定义第43-44页
        2.4.2 Boud等的反思学习模型第44-45页
        2.4.3 Rivera-Pelayo等人的整合量化自我的反思学习理论IMRLQS第45-47页
3. 研究模型与假设提出第47-52页
    3.1 游戏化和顾客教育效果的关系第47-49页
        3.1.1 游戏化和顾客参与的关系第47-48页
        3.1.2 游戏化和顾客知识的关系第48-49页
    3.2 游戏化和量化自我的关系第49-50页
    3.3 量化自我和顾客教育的关系第50-52页
4. 研究一: 蚂蚁森林问卷调查第52-70页
    4.1 研究对象: 蚂蚁森林第52-53页
    4.2 研究设计第53-58页
        4.2.1 问卷设计第53-56页
        4.2.2 样本说明第56-58页
    4.3 数据分析第58-68页
        4.3.1 信度分析第58-60页
        4.3.2 效度分析第60-65页
        4.3.3 相关分析第65-66页
        4.3.4 回归分析验证假设第66-68页
    4.4 讨论与分析第68-70页
5. 研究二: YY LIVE AR寻宝直播案例研究第70-85页
    5.1 欢聚时代公司与YY LIVE APP简介第70-72页
    5.2 AR寻宝直播功能简介和搭建第72-79页
        5.2.1 AR寻宝直播的设计思路第73-79页
        5.2.2 AR寻宝直播的上线第79页
    5.3 AR寻宝直播活动的实施情况第79-83页
        5.3.1 被试第79-81页
        5.3.2 过程第81-82页
        5.3.3 数据分析第82-83页
    5.4 讨论与分析第83-85页
6. 结论与展望第85-88页
    6.1 研究结论第85-86页
        6.1.1 研究验证游戏化对顾客教育效果的影响机制第85-86页
        6.1.2 归纳和实践游戏化产品的设计方法论和指导原则第86页
    6.2 研究不足和展望第86-88页
        6.2.1 研究不足第86-87页
        6.2.2 研究展望第87-88页
附录: 问卷第88-94页
参考文献第94-101页
致谢第101-103页
研究生科研成果汇总表第103页

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