摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1. 绪论 | 第11-17页 |
1.1 研究背景 | 第11页 |
1.2 研究问题和研究意义 | 第11-13页 |
1.2.1 研究问题 | 第11-12页 |
1.2.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.3 研究方法与结构 | 第13-15页 |
1.4 创新点和难点 | 第15-17页 |
2. 文献综述 | 第17-47页 |
2.1 顾客教育效果 | 第17-21页 |
2.1.1 顾客教育效果的概念界定和测量 | 第17-20页 |
2.1.2 顾客教育的相关研究 | 第20-21页 |
2.2 游戏化 | 第21-40页 |
2.2.1 游戏化的概念界定 | 第21-23页 |
2.2.2 游戏化的机制与设计思路 | 第23-30页 |
2.2.3 优秀的游戏化产品案例 | 第30-36页 |
2.2.4 游戏化的相关研究 | 第36-40页 |
2.3 量化自我 | 第40-43页 |
2.3.1 量化自我的概念界定和分类 | 第40-42页 |
2.3.2 量化自我的相关研究 | 第42-43页 |
2.4 反思学习理论 | 第43-47页 |
2.4.1 反思学习的定义 | 第43-44页 |
2.4.2 Boud等的反思学习模型 | 第44-45页 |
2.4.3 Rivera-Pelayo等人的整合量化自我的反思学习理论IMRLQS | 第45-47页 |
3. 研究模型与假设提出 | 第47-52页 |
3.1 游戏化和顾客教育效果的关系 | 第47-49页 |
3.1.1 游戏化和顾客参与的关系 | 第47-48页 |
3.1.2 游戏化和顾客知识的关系 | 第48-49页 |
3.2 游戏化和量化自我的关系 | 第49-50页 |
3.3 量化自我和顾客教育的关系 | 第50-52页 |
4. 研究一: 蚂蚁森林问卷调查 | 第52-70页 |
4.1 研究对象: 蚂蚁森林 | 第52-53页 |
4.2 研究设计 | 第53-58页 |
4.2.1 问卷设计 | 第53-56页 |
4.2.2 样本说明 | 第56-58页 |
4.3 数据分析 | 第58-68页 |
4.3.1 信度分析 | 第58-60页 |
4.3.2 效度分析 | 第60-65页 |
4.3.3 相关分析 | 第65-66页 |
4.3.4 回归分析验证假设 | 第66-68页 |
4.4 讨论与分析 | 第68-70页 |
5. 研究二: YY LIVE AR寻宝直播案例研究 | 第70-85页 |
5.1 欢聚时代公司与YY LIVE APP简介 | 第70-72页 |
5.2 AR寻宝直播功能简介和搭建 | 第72-79页 |
5.2.1 AR寻宝直播的设计思路 | 第73-79页 |
5.2.2 AR寻宝直播的上线 | 第79页 |
5.3 AR寻宝直播活动的实施情况 | 第79-83页 |
5.3.1 被试 | 第79-81页 |
5.3.2 过程 | 第81-82页 |
5.3.3 数据分析 | 第82-83页 |
5.4 讨论与分析 | 第83-85页 |
6. 结论与展望 | 第85-88页 |
6.1 研究结论 | 第85-86页 |
6.1.1 研究验证游戏化对顾客教育效果的影响机制 | 第85-86页 |
6.1.2 归纳和实践游戏化产品的设计方法论和指导原则 | 第86页 |
6.2 研究不足和展望 | 第86-88页 |
6.2.1 研究不足 | 第86-87页 |
6.2.2 研究展望 | 第87-88页 |
附录: 问卷 | 第88-94页 |
参考文献 | 第94-101页 |
致谢 | 第101-103页 |
研究生科研成果汇总表 | 第103页 |