摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 二次元产业现状 | 第10-12页 |
1.2.2 二次元社交APP现状 | 第12页 |
1.2.3 界面设计研究现状 | 第12-14页 |
1.3 研究目的和意义 | 第14页 |
1.3.1 研究的目的 | 第14页 |
1.3.2 研究的意义 | 第14页 |
1.4 研究内容与方法 | 第14-15页 |
1.4.1 研究内容 | 第14页 |
1.4.2 研究方法 | 第14-15页 |
1.5 研究内容框架 | 第15-16页 |
2 二次元社交APP界面分析 | 第16-26页 |
2.1 “半次元”APP界面分析 | 第16-19页 |
2.1.1 “半次元”APP功能分析 | 第16-17页 |
2.1.2 半次元APP视觉设计分析 | 第17-19页 |
2.2 JUJUAPP界面分析 | 第19-22页 |
2.2.1 JUJUAPP功能分析 | 第19-20页 |
2.2.2 JUJUAPP视觉设计分析 | 第20-22页 |
2.3 次元社APP界面分析 | 第22-25页 |
2.3.1 次元社APP功能分析 | 第22-23页 |
2.3.2 次元社APP视觉设计分析 | 第23-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
3 二次元用户需求分析 | 第26-40页 |
3.1 Kano模型 | 第26-29页 |
3.1.1 Kano模型概述 | 第26页 |
3.1.2 Kano模型的主要内容 | 第26-27页 |
3.1.3 Kano模型的实施 | 第27-28页 |
3.1.4 Kano模型的作用 | 第28-29页 |
3.2 二次元社交APP的Kano模型问卷设计与分析 | 第29-36页 |
3.2.1 普通问卷调查设计与分析 | 第29-35页 |
3.2.2 Kano模型调查问卷设计 | 第35-36页 |
3.3 建立二次元社交APP的Kano模型 | 第36-39页 |
3.4 二次元人群的需求分析 | 第39页 |
3.5 本章小结 | 第39-40页 |
4 二次元社交APP沉浸式体验设计 | 第40-50页 |
4.1 二次元沉浸式体验设计 | 第40-42页 |
4.1.1 沉浸式体验设计的基本概述 | 第40页 |
4.1.2 二次元社交APP界面沉浸式体验设计的内容 | 第40-41页 |
4.1.3 二次元社交APP界面沉浸式体验设计的特点 | 第41-42页 |
4.2 二次元社交APP设计要素 | 第42-47页 |
4.2.1 二次元社交APP功能要素 | 第42-43页 |
4.2.2 二次元社交APP视觉设计要素 | 第43-45页 |
4.2.3 反馈设计要素 | 第45-47页 |
4.2.4 触觉设计要素 | 第47页 |
4.3 二次元社交APP沉浸式体验设计流程 | 第47-48页 |
4.4 本章小结 | 第48-50页 |
5 二次元社交APP界面设计实践 | 第50-70页 |
5.1 二次元社交APP信息架构 | 第50-51页 |
5.2 二次元社交APP交互设计 | 第51-58页 |
5.3 二次元社交APP界面原型展示 | 第58-68页 |
5.3.1 欢迎界面 | 第58页 |
5.3.2 登陆界面 | 第58-61页 |
5.3.3 活动界面 | 第61页 |
5.3.4 动态界面 | 第61-62页 |
5.3.5 地图界面 | 第62-63页 |
5.3.6 广场界面 | 第63-64页 |
5.3.7 我的界面 | 第64-66页 |
5.3.8 聊天界面 | 第66-67页 |
5.3.9 查看大图界面 | 第67页 |
5.3.10 反馈设计 | 第67-68页 |
5.4 本章小结 | 第68-70页 |
6 二次元社交APP界面的用户满意度测评 | 第70-72页 |
6.1 二次元社交APP用户满意度测评设计 | 第70页 |
6.2 二次元社交APP用户满意度测评结果 | 第70-71页 |
6.3 本章小结 | 第71-72页 |
7 结论与展望 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
附录一 | 第78-80页 |
附录二 | 第80-84页 |
作者攻读学位期间发表学术论文清单 | 第84-85页 |
致谢 | 第85页 |