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基于Socket的游戏服务器的设计与实现

致谢第5-6页
摘要第6-7页
ABSTRACT第7-8页
1 绪论第12-16页
    1.1 项目背景第12-13页
    1.2 项目意义第13页
    1.3 项目研究内容第13-14页
    1.4 国外开源的网络库介绍第14页
    1.5 论文结构组织第14-16页
2 游戏服务器关键技术分析第16-26页
    2.1 libevent框架分析第16-21页
        2.1.1 libevent简介第16页
        2.1.2 libevent事件机制第16-20页
        2.1.3 libevent缓存机制第20-21页
        2.1.4 libevent在项目中的应用第21页
    2.2 zeromq框架分析第21-25页
        2.2.1 zeromq简介第22-23页
        2.2.2 zeromq框架分析第23-25页
        2.2.3 zeromq在项目中的应用第25页
    2.3 数据加密技术第25页
    2.4 本章小结第25-26页
3 游戏服务器系统的需求分析和概要设计第26-33页
    3.1 游戏服务器框架的功能需求分析第26-28页
    3.2 游戏服务器框架非功能需求分析第28页
    3.3 系统功能模块结构第28-30页
    3.4 系统逻辑分层架构第30-32页
    3.5 本章小结第32-33页
4 游戏服务器基础层详细设计与实现第33-54页
    4.1 数据模块协议模块第33-39页
        4.1.1 数据和数据流的封装第33-34页
        4.1.2 数据模块内存分配第34-35页
        4.1.3 数据的加密压缩第35-36页
        4.1.4 协议模块分析第36-37页
        4.1.5 数据模块类图第37-39页
    4.2 线程池及线程安全模块第39-42页
        4.2.1 线程及线程池第39-40页
        4.2.2 线程同步第40-41页
        4.2.3 线程模块类图第41-42页
    4.3 网络IO模块第42-45页
        4.3.1 套接字地址封装第42-43页
        4.3.2 网络IO封装第43-44页
        4.3.3 网络模块类图第44-45页
    4.4 游戏服务器对象管理模块的设计与实现第45-46页
    4.5 数据库和日志模块第46-49页
        4.5.1 数据库处理工具第46-47页
        4.5.2 服务器日志操作工具第47-48页
        4.5.3 数据库和日志模块类图第48-49页
    4.6 其它模块第49-53页
        4.6.1 ZMQ模型封装第49-51页
        4.6.2 引用计数第51页
        4.6.3 数学操作第51页
        4.6.4 计时器第51-52页
        4.6.5 文件解析第52页
        4.6.6 字符串处理第52页
        4.6.7 操作系统相关第52-53页
    4.7 本章小结第53-54页
5 游戏服务器应用层详细设计与实现第54-66页
    5.1 游戏网关服务器第54-59页
        5.1.1 网关线程第54-56页
        5.1.2 网关服务器第56-57页
        5.1.3 网关代理第57-58页
        5.1.4 网关服务器类图和流程图第58-59页
    5.2 游戏应用服务器第59-62页
        5.2.1 应用服务器消息机制第60-61页
        5.2.2 游戏应用服务器第61-62页
    5.3 游戏服务器应用层效率测试第62-65页
        5.3.1 测试环境第63页
        5.3.2 测试方法第63页
        5.3.3 测试结果分析第63-65页
    5.4 本章小结第65-66页
6 总结与展望第66-68页
    6.1 总结第66页
    6.2 展望第66-68页
参考文献第68-70页
作者简历及攻读硕士学位期间取得的研究成果第70-72页
学位论文数据集第72页

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