| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6页 |
| 1. INTRODUCTION | 第7-9页 |
| 2. LITERATURE REVIEW | 第9-11页 |
| 3. METHODOLOGY | 第11-12页 |
| 4. MOBA:HISTORY AND GAMEPLAY | 第12-16页 |
| 4.1 Origins of MOBA genre | 第12-13页 |
| 4.2 Evolution of MOBAs for PCs | 第13-14页 |
| 4.3 Modern garneplay | 第14-15页 |
| 4.4 MOBAs for mobile phones | 第15-16页 |
| 5. KINGS OF GLORY | 第16-23页 |
| 5.1 Game release | 第16-17页 |
| 5.2 Heroes:classes and roles | 第17-19页 |
| 5.3 Monetization system in KOG | 第19页 |
| 5.4 Fair-play protection | 第19-20页 |
| 5.5 Financial success | 第20页 |
| 5.6 Popularity of KOG | 第20-21页 |
| 5.7 Tightening game control | 第21-22页 |
| 5.8 Cybersport potential of KOG | 第22-23页 |
| 6. ARENA OF VALOR | 第23-27页 |
| 6.1 Game release | 第23页 |
| 6.2 Gameplay and heroes in AOV | 第23-24页 |
| 6.3 Monetization system in AOV | 第24-25页 |
| 6.4 Popularity of AOV | 第25-26页 |
| 6.5 Cybersport potential of AOV | 第26-27页 |
| 7. POPULARITY FACTORS | 第27-30页 |
| 8. CONCLUSION | 第30-31页 |
| Acknowledgement | 第31-32页 |
| References | 第32-37页 |
| 学位论文评阅及答辩情况表 | 第37页 |