| 摘要 | 第3-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 第一章 绪论 | 第9-25页 |
| 一、选题来源 | 第9-12页 |
| 二、研究目的与意义 | 第12-14页 |
| 三、研究综述 | 第14-22页 |
| 1、国外关于游戏的相关研究 | 第14-16页 |
| 2、国内关于网络游戏的相关研究 | 第16-18页 |
| 3、关于人际传播的研究 | 第18-20页 |
| 4、关于网络游戏人际传播的研究 | 第20-21页 |
| 5、关于《王者荣耀》的研究 | 第21-22页 |
| 四、研究方法与思路 | 第22-23页 |
| 五、创新点以及特色 | 第23-25页 |
| 第二章 作为社交媒介的网络游戏 | 第25-39页 |
| 一、社交的想象 | 第27-29页 |
| 二、人际交往的媒介 | 第29-32页 |
| 三、游戏者的身份认同 | 第32-34页 |
| 四、虚拟与现实的相互构建 | 第34-36页 |
| 五、问题与假设 | 第36页 |
| 六、研究方法设计 | 第36-37页 |
| 七、研究对象的选取 | 第37-39页 |
| 第三章 《王者荣耀》用户分析 | 第39-64页 |
| 一、用户基本情况分析 | 第39-41页 |
| 二、用户游戏动机与行为分析 | 第41-46页 |
| 三、用户人际交往的特征分析 | 第46-50页 |
| 四、用户亲密程度分析 | 第50-64页 |
| 第四章 人际交往的故事:《王者荣耀》背后的三种关系形态 | 第64-70页 |
| 一、锦上添花:熟人关系的维系与加固 | 第64-65页 |
| 二、多维互动:朋友的朋友再勾连 | 第65-67页 |
| 三、人与人的相遇:陌生人间的游戏情缘 | 第67-70页 |
| 第五章 人际传播视域中的网络游戏 | 第70-96页 |
| 一、研究小结 | 第70-91页 |
| 二、网游中的人际传播 | 第91-96页 |
| 1、游戏用户注重自我建构 | 第91-92页 |
| 2、网络游戏的传播特点 | 第92-95页 |
| 3、社交媒介——网络游戏 | 第95-96页 |
| 结论 | 第96-98页 |
| 参考文献 | 第98-101页 |
| 附录 | 第101-108页 |
| 附1 | 第101-107页 |
| 附2 | 第107-108页 |
| 致谢 | 第108-109页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第109页 |