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可与实体玩具互动的儿童益智类APP应用设计研究

摘要第6-7页
Abstract第7页
第1章 绪论第11-18页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 国内外研究现状及分析第12-14页
        1.2.1 国外儿童益智APP研究现状第12页
        1.2.2 国内儿童益智APP研究现状第12-14页
    1.3 研究的目的和意义第14-15页
        1.3.1 研究的目的第14-15页
        1.3.2 研究的意义第15页
    1.4 课题研究方法和技术路线第15-17页
        1.4.1 课题研究方法第15-16页
        1.4.2 技术路线第16-17页
    1.5 本章小结第17-18页
第2章 儿童的特征及其使用益智类APP应用时的需求第18-29页
    2.1 儿童的特征第18-21页
        2.1.1 儿童的年龄分层及每个年龄段的特征第18-20页
        2.1.2 儿童的基本生理特征第20-21页
        2.1.3 儿童的基本心理特征第21页
    2.2 儿童使用益智类APP应用时的需求第21-27页
        2.2.1 儿童使用移动设备时的心理需求第21-23页
        2.2.2 更好的促进儿童智力的发展第23-24页
        2.2.3 符合儿童的认知发展规律第24-27页
    2.3 儿童移动应用的使用数据调查分析第27-28页
        2.3.1 常规的儿童APP的使用率第27-28页
        2.3.2 最受欢迎的儿童APP应用调查研究第28页
    2.4 本章小结第28-29页
第3章 儿童益智类APP的分类、设计原则及新发展第29-50页
    3.1 儿童益智APP的分类及设计原则第29-41页
        3.1.1 儿童益智APP的分类第29-32页
        3.1.2 儿童益智APP的设计原则第32-41页
    3.2 儿童益智APP的新发展第41-46页
        3.2.1 增强现实技术的兴起第41-44页
        3.2.2 增强现实技术促进了可与实体玩具互动的儿童益智APP的发展第44-46页
    3.3 儿童益智APP的使用现状第46-48页
    3.4 本章小结第48-50页
第4章 可与实体玩具互动的儿童益智类APP的设计要点第50-59页
    4.1 可与实体玩具互动的APP应用的设计新原则第50-54页
        4.1.1 更能激发儿童学习兴趣第50-51页
        4.1.2 更加注重“玩和学”的形式第51-52页
        4.1.3 创设真实的学习情境第52-53页
        4.1.4 内容的研发要超过形式与技术第53-54页
    4.2 满足互联网背景下儿童对益智类APP的新需求第54-57页
        4.2.1 满足儿童身心发展新需求第54-55页
        4.2.2 知识体系的系统性与延展性第55页
        4.2.3 兴趣与机制水平的提高第55页
        4.2.4 反馈与激励机制的作用第55-56页
        4.2.5 手眼协调能力及知识水平同步提高第56-57页
    4.3 进一步促进了现实世界与虚拟世界的结合第57页
    4.4 本章小结第57-59页
第5章 可与实体玩具互动的儿童益智APP的设计实践第59-71页
    5.1 APP的情景与游戏设置的主题流程第59-61页
    5.2 应用的主题内容设计第61-66页
        5.2.1 登录主页第64页
        5.2.2 操作手势设计第64-65页
        5.2.3 反馈设计第65-66页
    5.3 视觉设计第66-69页
        5.3.1 页面布局第67-68页
        5.3.2 动态设计和选择第68-69页
    5.4 用户测试第69-70页
    5.5 本章小结第70-71页
结论第71-73页
参考文献第73-75页
致谢第75-76页
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文第76页

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