摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第11-18页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究现状及分析 | 第12-14页 |
1.2.1 国外儿童益智APP研究现状 | 第12页 |
1.2.2 国内儿童益智APP研究现状 | 第12-14页 |
1.3 研究的目的和意义 | 第14-15页 |
1.3.1 研究的目的 | 第14-15页 |
1.3.2 研究的意义 | 第15页 |
1.4 课题研究方法和技术路线 | 第15-17页 |
1.4.1 课题研究方法 | 第15-16页 |
1.4.2 技术路线 | 第16-17页 |
1.5 本章小结 | 第17-18页 |
第2章 儿童的特征及其使用益智类APP应用时的需求 | 第18-29页 |
2.1 儿童的特征 | 第18-21页 |
2.1.1 儿童的年龄分层及每个年龄段的特征 | 第18-20页 |
2.1.2 儿童的基本生理特征 | 第20-21页 |
2.1.3 儿童的基本心理特征 | 第21页 |
2.2 儿童使用益智类APP应用时的需求 | 第21-27页 |
2.2.1 儿童使用移动设备时的心理需求 | 第21-23页 |
2.2.2 更好的促进儿童智力的发展 | 第23-24页 |
2.2.3 符合儿童的认知发展规律 | 第24-27页 |
2.3 儿童移动应用的使用数据调查分析 | 第27-28页 |
2.3.1 常规的儿童APP的使用率 | 第27-28页 |
2.3.2 最受欢迎的儿童APP应用调查研究 | 第28页 |
2.4 本章小结 | 第28-29页 |
第3章 儿童益智类APP的分类、设计原则及新发展 | 第29-50页 |
3.1 儿童益智APP的分类及设计原则 | 第29-41页 |
3.1.1 儿童益智APP的分类 | 第29-32页 |
3.1.2 儿童益智APP的设计原则 | 第32-41页 |
3.2 儿童益智APP的新发展 | 第41-46页 |
3.2.1 增强现实技术的兴起 | 第41-44页 |
3.2.2 增强现实技术促进了可与实体玩具互动的儿童益智APP的发展 | 第44-46页 |
3.3 儿童益智APP的使用现状 | 第46-48页 |
3.4 本章小结 | 第48-50页 |
第4章 可与实体玩具互动的儿童益智类APP的设计要点 | 第50-59页 |
4.1 可与实体玩具互动的APP应用的设计新原则 | 第50-54页 |
4.1.1 更能激发儿童学习兴趣 | 第50-51页 |
4.1.2 更加注重“玩和学”的形式 | 第51-52页 |
4.1.3 创设真实的学习情境 | 第52-53页 |
4.1.4 内容的研发要超过形式与技术 | 第53-54页 |
4.2 满足互联网背景下儿童对益智类APP的新需求 | 第54-57页 |
4.2.1 满足儿童身心发展新需求 | 第54-55页 |
4.2.2 知识体系的系统性与延展性 | 第55页 |
4.2.3 兴趣与机制水平的提高 | 第55页 |
4.2.4 反馈与激励机制的作用 | 第55-56页 |
4.2.5 手眼协调能力及知识水平同步提高 | 第56-57页 |
4.3 进一步促进了现实世界与虚拟世界的结合 | 第57页 |
4.4 本章小结 | 第57-59页 |
第5章 可与实体玩具互动的儿童益智APP的设计实践 | 第59-71页 |
5.1 APP的情景与游戏设置的主题流程 | 第59-61页 |
5.2 应用的主题内容设计 | 第61-66页 |
5.2.1 登录主页 | 第64页 |
5.2.2 操作手势设计 | 第64-65页 |
5.2.3 反馈设计 | 第65-66页 |
5.3 视觉设计 | 第66-69页 |
5.3.1 页面布局 | 第67-68页 |
5.3.2 动态设计和选择 | 第68-69页 |
5.4 用户测试 | 第69-70页 |
5.5 本章小结 | 第70-71页 |
结论 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第76页 |