文化生态视角下大学生网络游戏教化作用研究
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 导论 | 第9-21页 |
| 1.1 选题依据 | 第9-11页 |
| 1.1.1 研究背景 | 第9页 |
| 1.1.2 预研究 | 第9-10页 |
| 1.1.3 研究目的 | 第10-11页 |
| 1.2 概念界定 | 第11-13页 |
| 1.2.1 文化生态视角 | 第11页 |
| 1.2.2 大学生与网络游戏 | 第11-12页 |
| 1.2.3 网络教化作用 | 第12-13页 |
| 1.3 研究综述 | 第13-17页 |
| 1.3.1 国外相关研究综述 | 第13-14页 |
| 1.3.2 国内相关研究综述 | 第14-17页 |
| 1.4 本研究的理论视角 | 第17-21页 |
| 1.4.1 文化生态学简介 | 第17-18页 |
| 1.4.2 罗高福的人类发展文化本质理论 | 第18-21页 |
| 2 研究设计 | 第21-24页 |
| 2.1 研究方法的选择 | 第21页 |
| 2.2 研究点的选择和背景 | 第21-22页 |
| 2.3 材料的搜集与整理 | 第22-24页 |
| 3 虚拟文化生态中的个体教化经历 | 第24-36页 |
| 3.1 游戏让我打开了新世界的大门 | 第24-30页 |
| 3.1.1 从陌生到适应 | 第24-26页 |
| 3.1.2 圆了武侠梦 | 第26-28页 |
| 3.1.3 独特的体验 | 第28-30页 |
| 3.2 在游戏中得到了很多 | 第30-36页 |
| 3.2.1 要慢慢去了解这个游戏 | 第30-32页 |
| 3.2.2 想做对团队有贡献的人 | 第32-33页 |
| 3.2.3 游戏与现实的互相影响 | 第33-36页 |
| 4 人际互动中的参与性转变 | 第36-44页 |
| 4.1 新玩家和老玩家 | 第36-40页 |
| 4.2 领导者与参与者 | 第40-42页 |
| 4.3 同伴交往 | 第42-44页 |
| 5 虚拟文化社群的教化作用类型 | 第44-51页 |
| 5.1 虚拟文化社群的制度教化 | 第44-46页 |
| 5.2 虚拟文化社群的德性教化 | 第46-48页 |
| 5.3 虚拟文化社群的情感教化 | 第48-51页 |
| 6 结论和建议 | 第51-55页 |
| 6.1 研究结论 | 第51-53页 |
| 6.2 建议 | 第53-55页 |
| 6.2.1 基于个体层面的建议 | 第53页 |
| 6.2.2 基于人际互动层面的建议 | 第53-54页 |
| 6.2.3 基于虚拟文化社群层面的建议 | 第54-55页 |
| 结语 | 第55-56页 |
| 参考文献 | 第56-59页 |
| 附录 | 第59-63页 |
| 读研期间发表的论文 | 第63-64页 |
| 致谢 | 第64-65页 |