摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
绪论 | 第8-15页 |
一段问题史:关于电子游戏叙事性的争论 | 第8-13页 |
研究意义 | 第13-14页 |
研究方法与创新之处 | 第14-15页 |
1 故事生成的“操控主义”与主体性的张扬 | 第15-24页 |
1.1 玩家的操控与故事的生成 | 第15-18页 |
1.2 叙事的涌现性、差异性与“真实”故事 | 第18-21页 |
1.3 叙事中的“选择”、“代入感”与主体性的张扬 | 第21-24页 |
2 叙事视角的基本类型及其切换 | 第24-34页 |
2.1“看”的重要性与游戏中叙事视角的基本类型 | 第24-30页 |
2.2“窗口”隐喻与视角的切换 | 第30-32页 |
2.3 游戏叙事的多重视角与网络小说 | 第32-34页 |
3 电子游戏的叙事时间 | 第34-44页 |
3.1 叙事的顺序 | 第34-36页 |
3.2 叙事的时距 | 第36-39页 |
3.3 叙事的频率 | 第39-44页 |
4 电子游戏的空间叙事 | 第44-56页 |
4.1 叙事的时间性与空间叙事的兴起 | 第44-46页 |
4.2 电子游戏叙事中的空间要素 | 第46-52页 |
4.3 电子游戏的空间叙事与网络小说叙事的空间化 | 第52-56页 |
结语 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-62页 |
致谢 | 第62-63页 |
攻读硕士学位期间学术成果 | 第63页 |