| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-16页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·研究及发展现状 | 第10-13页 |
| ·主要工作与贡献 | 第13-14页 |
| ·论文结构 | 第14-15页 |
| 本章小结 | 第15-16页 |
| 第2章 移动平台的研究 | 第16-27页 |
| ·移动平台 | 第16-17页 |
| ·移动手机 | 第16-17页 |
| ·平板电脑 | 第17页 |
| ·移动平台的多样性 | 第17-22页 |
| ·iphone OS | 第19-20页 |
| ·Android OS | 第20-21页 |
| ·Windows Phone | 第21-22页 |
| ·移动平台的差异性 | 第22-26页 |
| ·移动平台与桌面操作系统的差异性 | 第22-23页 |
| ·移动平台间的差异性 | 第23-26页 |
| 本章小结 | 第26-27页 |
| 第3章 XNA 架构的研究 | 第27-35页 |
| ·XNA 架构 | 第27-30页 |
| ·XNA4.0 新特性 | 第27-29页 |
| ·XNA4.0 中重要的类及方法 | 第29-30页 |
| ·用户输入 | 第30-33页 |
| ·粒子系统 | 第33-34页 |
| ·移动三维游戏开发 | 第34页 |
| 本章小结 | 第34-35页 |
| 第4章 碰撞检测技术的研究与优化 | 第35-58页 |
| ·碰撞检测技术 | 第35-36页 |
| ·碰撞检测算法的设计性问题 | 第36-37页 |
| ·碰撞检测的设计因素 | 第36页 |
| ·碰撞与几何渲染 | 第36-37页 |
| ·特定的碰撞检测算法 | 第37页 |
| ·桌面系统中的碰撞检测技术 | 第37-39页 |
| ·移动平台中的碰撞检测技术 | 第39-43页 |
| ·包围球(Bounding Sphere) | 第39-41页 |
| ·轴向包围盒(Axis Aligned Bounding Box, AABB) | 第41-42页 |
| ·包围截锥体(Bounding Frustum, BF) | 第42-43页 |
| ·不同类型的碰撞检测 | 第43-44页 |
| ·静态碰撞检测 | 第44页 |
| ·动态碰撞检测 | 第44页 |
| ·空间划分技术 | 第44-45页 |
| ·碰撞检测算法的优化 | 第45-57页 |
| ·包围球算法的优化 | 第46-53页 |
| ·轴对齐包围盒算法的优化 | 第53-56页 |
| ·空间划分 | 第56-57页 |
| 本章小结 | 第57-58页 |
| 第5章 系统设计与实现 | 第58-69页 |
| ·实现与环境搭建 | 第58-59页 |
| ·系统框架结构 | 第59页 |
| ·系统实现 | 第59-66页 |
| ·系统测试与分析 | 第66-68页 |
| 本章小结 | 第68-69页 |
| 总结与展望 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |
| 攻读学位期间取得学术成果 | 第73页 |