摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-10页 |
·非物质文化遗产的保护和传统木偶戏 | 第8-9页 |
·研究目的和意义 | 第9页 |
·论文的主要工作 | 第9-10页 |
第二章 传统木偶戏的保护和表演及木偶运动规律 | 第10-26页 |
·传统木偶戏的保护现状 | 第10-14页 |
·传统木偶戏 | 第10-12页 |
·传统木偶戏的保护现状 | 第12-14页 |
·传统木偶戏的记录和保存状况 | 第14页 |
·木偶戏表演概述 | 第14-24页 |
·木偶戏表演 | 第15-16页 |
·木偶的结构 | 第16-22页 |
·木偶的运动规律 | 第22-24页 |
·运动捕捉技术与木偶戏 | 第24-25页 |
·木偶戏的表演适合运动捕捉技术的应用 | 第24页 |
·木偶的运动规律适合运动捕捉技术的应用 | 第24-25页 |
·木偶戏适用基于运动捕捉技术的数字化 | 第25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第三章 数字化技术与基于运动捕捉技术的数字化 | 第26-45页 |
·数字化技术 | 第26-28页 |
·数字化技术的概念 | 第26页 |
·以往的木偶戏数字化处理 | 第26-27页 |
·其他相关数字化研究 | 第27-28页 |
·运动捕捉技术的原理和种类 | 第28-33页 |
·运动捕捉技术的起源 | 第28页 |
·运动捕捉技术的原理 | 第28-29页 |
·运动捕捉技术的种类 | 第29-33页 |
·运动捕捉中的关键技术 | 第33-37页 |
·运动编辑技术 | 第33-36页 |
·动画技术 | 第36页 |
·数据存储技术 | 第36-37页 |
·运动捕捉技术的数字化应用 | 第37-44页 |
·在影视特效中的应用 | 第38-41页 |
·在动画游戏中的应用 | 第41-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第四章 基于运动捕捉技术的木偶戏数字化设计与实现 | 第45-67页 |
·根据角色建立虚拟人骨架模型 | 第45-47页 |
·根据模型在捕捉对象上设定安装传感器 | 第47-53页 |
·根据虚拟人骨架图设置传感器 | 第47-48页 |
·对传感器设置进行自由度解析 | 第48-50页 |
·进行动作序列分析 | 第50-51页 |
·根据关节活动频率对传感器设置进行优化 | 第51-53页 |
·对捕捉对象的运动进行光学式运动捕捉 | 第53-57页 |
·设置相互符合的运动捕捉方式和表演方式 | 第53-54页 |
·关节旋转角欧拉角的具体算法 | 第54-57页 |
·归纳木偶运动的程式化规范进行特殊分类捕捉 | 第57页 |
·运用捕捉数据对虚拟骨架进行驱动 | 第57-58页 |
·3D MAX 中对BVH 格式文件的导入加载和编辑 | 第58-66页 |
·运动捕捉形成的BVH 格式文件 | 第58-60页 |
·在3D Max 中加载BVH 格式文件设置骨骼运动 | 第60-61页 |
·在3D Max 中进行的蒙皮制作 | 第61-62页 |
·在3D Max 中骨骼模型进行运动编辑 | 第62-63页 |
·基于运动技术系统实现木偶戏数字化的实例 | 第63-66页 |
·本章小结 | 第66-67页 |
第五章 总结与展望 | 第67-68页 |
·总结 | 第67页 |
·展望 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-71页 |