| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-11页 |
| 第1章 绪论 | 第11-21页 |
| ·课题背景 | 第11-12页 |
| ·研究现状分析 | 第12-19页 |
| ·分布式虚拟战场大场景介绍 | 第13-14页 |
| ·基于真实数据地形绘制技术 | 第14-19页 |
| ·课题主要工作和预期目标 | 第19-20页 |
| ·论文结构 | 第20-21页 |
| 第2章 分布式战场大规模地形层迭四叉树模型的设计 | 第21-33页 |
| ·大规模三维地形建模技术分析 | 第21-27页 |
| ·数字高程模型DEM 的表示 | 第21-22页 |
| ·几种常用的地形建模方法 | 第22-24页 |
| ·大规模地形主流建模技术缺点剖析 | 第24-27页 |
| ·基于金字塔式层迭四叉树地形模型的设计 | 第27-30页 |
| ·战场大地形建模技术难点分析 | 第27-28页 |
| ·金字塔式层迭四叉树地形模型的提出 | 第28-30页 |
| ·基于GPU 的内外存地形数据多线程调度算法的引入 | 第30-31页 |
| ·本章小结 | 第31-33页 |
| 第3章 战场大地形层迭结构实时绘制效率优化 | 第33-47页 |
| ·地形绘制优化算法难点分析 | 第33-36页 |
| ·LOD 技术剖析 | 第33-35页 |
| ·地形剔除算法存在的问题 | 第35-36页 |
| ·LOD 综合评价系统的改进 | 第36-37页 |
| ·哈希表地形块节点标记技术优化 | 第37-39页 |
| ·基于GPU 的查询列表视域剔除算法引入 | 第39-41页 |
| ·查询等待方法 | 第39-40页 |
| ·查询列表方法 | 第40-41页 |
| ·基于衔接性索引模版裂缝处理算法的提出 | 第41-46页 |
| ·裂缝处理方法难点分析 | 第41-42页 |
| ·衔接索引模板的算法实现 | 第42-44页 |
| ·拟合高程算法的实现 | 第44-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第4章 基于细节纹理块和缓冲池的地形几何纹理合成算法 | 第47-53页 |
| ·纹理合成算法存在的问题 | 第47-48页 |
| ·基于缓冲池和纹理块的细节几何纹理合成技术的提出 | 第48-51页 |
| ·几何细节纹理的合成技术分析 | 第48-49页 |
| ·动态块纹理预计算 | 第49-50页 |
| ·基于缓冲池的实时细节纹理块合成的实现 | 第50-51页 |
| ·本章小结 | 第51-53页 |
| 第5章 分布式虚拟战场地形漫游系统的设计与实现 | 第53-67页 |
| ·系统设计与实现 | 第53-58页 |
| ·系统环境配置 | 第53页 |
| ·分布式战场场景地形数据管理 | 第53-55页 |
| ·原型系统模块设计 | 第55-57页 |
| ·系统界面设计 | 第57-58页 |
| ·实验结果分析 | 第58-64页 |
| ·战场地形数据组织结构和调度算法结果分析 | 第58-60页 |
| ·绘制优化效率结果分析 | 第60-63页 |
| ·战场地形仿真系统整体性能分析 | 第63-64页 |
| ·系统在分布式空天战场中的应用 | 第64-65页 |
| ·探索性研究 | 第65-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 结论 | 第67-69页 |
| 参考文献 | 第69-74页 |
| 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第74-75页 |
| 致谢 | 第75-76页 |
| 作者简介 | 第76页 |