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基于GPU和层迭四叉树的分布式虚拟战场大地形实时绘制

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第1章 绪论第11-21页
   ·课题背景第11-12页
   ·研究现状分析第12-19页
     ·分布式虚拟战场大场景介绍第13-14页
     ·基于真实数据地形绘制技术第14-19页
   ·课题主要工作和预期目标第19-20页
   ·论文结构第20-21页
第2章 分布式战场大规模地形层迭四叉树模型的设计第21-33页
   ·大规模三维地形建模技术分析第21-27页
     ·数字高程模型DEM 的表示第21-22页
     ·几种常用的地形建模方法第22-24页
     ·大规模地形主流建模技术缺点剖析第24-27页
   ·基于金字塔式层迭四叉树地形模型的设计第27-30页
     ·战场大地形建模技术难点分析第27-28页
     ·金字塔式层迭四叉树地形模型的提出第28-30页
   ·基于GPU 的内外存地形数据多线程调度算法的引入第30-31页
   ·本章小结第31-33页
第3章 战场大地形层迭结构实时绘制效率优化第33-47页
   ·地形绘制优化算法难点分析第33-36页
     ·LOD 技术剖析第33-35页
     ·地形剔除算法存在的问题第35-36页
   ·LOD 综合评价系统的改进第36-37页
   ·哈希表地形块节点标记技术优化第37-39页
   ·基于GPU 的查询列表视域剔除算法引入第39-41页
     ·查询等待方法第39-40页
     ·查询列表方法第40-41页
   ·基于衔接性索引模版裂缝处理算法的提出第41-46页
     ·裂缝处理方法难点分析第41-42页
     ·衔接索引模板的算法实现第42-44页
     ·拟合高程算法的实现第44-46页
   ·本章小结第46-47页
第4章 基于细节纹理块和缓冲池的地形几何纹理合成算法第47-53页
   ·纹理合成算法存在的问题第47-48页
   ·基于缓冲池和纹理块的细节几何纹理合成技术的提出第48-51页
     ·几何细节纹理的合成技术分析第48-49页
     ·动态块纹理预计算第49-50页
     ·基于缓冲池的实时细节纹理块合成的实现第50-51页
   ·本章小结第51-53页
第5章 分布式虚拟战场地形漫游系统的设计与实现第53-67页
   ·系统设计与实现第53-58页
     ·系统环境配置第53页
     ·分布式战场场景地形数据管理第53-55页
     ·原型系统模块设计第55-57页
     ·系统界面设计第57-58页
   ·实验结果分析第58-64页
     ·战场地形数据组织结构和调度算法结果分析第58-60页
     ·绘制优化效率结果分析第60-63页
     ·战场地形仿真系统整体性能分析第63-64页
   ·系统在分布式空天战场中的应用第64-65页
   ·探索性研究第65-66页
   ·本章小结第66-67页
结论第67-69页
参考文献第69-74页
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果第74-75页
致谢第75-76页
作者简介第76页

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