三维游戏中碰撞检测算法的研究与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| ·研究背景与意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-13页 |
| ·论文的研究内容 | 第13-14页 |
| ·论文的组织结构 | 第14-15页 |
| ·本章小结 | 第15-16页 |
| 第2章 碰撞检测技术基础 | 第16-26页 |
| ·碰撞检测概述 | 第16页 |
| ·碰撞检测算法的分类 | 第16-18页 |
| ·基于时间域的碰撞检测算法分类 | 第17-18页 |
| ·基于空间域的碰撞检测算法分类 | 第18页 |
| ·空间剖分法 | 第18-20页 |
| ·均匀剖分 | 第19页 |
| ·八叉树剖分 | 第19-20页 |
| ·二叉树剖分 | 第20页 |
| ·层次包围盒法 | 第20-23页 |
| ·包围球 | 第21页 |
| ·轴向包围盒 | 第21-22页 |
| ·方向包围盒 | 第22-23页 |
| ·离散方向多面体 | 第23页 |
| ·基本几何元素的相交测试 | 第23-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第3章 三维游戏中的碰撞检测 | 第26-36页 |
| ·三维游戏中碰撞检测的分类 | 第26-27页 |
| ·碰撞检测算法的一般框架 | 第27页 |
| ·三维游戏中两类碰撞检测的分析比较 | 第27-28页 |
| ·层次包围盒算法的选择 | 第28-29页 |
| ·AABB层次包围盒树的构建及更新 | 第29-35页 |
| ·AABB层次包围盒树度的选择 | 第29-30页 |
| ·AABB层次包围盒树的构建 | 第30-32页 |
| ·AABB层次包围盒树的更新 | 第32-33页 |
| ·AABB层次包围盒树的存储优化 | 第33-34页 |
| ·AABB层次包围盒树的相交测试 | 第34-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第4章 动态物体与静态物体的碰撞检测 | 第36-47页 |
| ·算法框架 | 第36-37页 |
| ·静态场景管理 | 第37-38页 |
| ·BSP树管理静态场景 | 第38-41页 |
| ·BSP树的构建 | 第41-42页 |
| ·BSP树分割平面选取的改进 | 第42-45页 |
| ·改进后的BSP与AABB相结合的碰撞检测 | 第45-46页 |
| ·本章小结 | 第46-47页 |
| 第5章 动态物体与动态物体的碰撞检测 | 第47-53页 |
| ·算法框架 | 第47-48页 |
| ·时空相关性 | 第48页 |
| ·AABB投影区间排序方法 | 第48-50页 |
| ·排序过程 | 第50-51页 |
| ·排序过程的优化 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第6章 系统设计与实验分析 | 第53-66页 |
| ·实验环境搭建 | 第53-54页 |
| ·OpenGL | 第53页 |
| ·3DS格式 | 第53-54页 |
| ·系统框架结构 | 第54-58页 |
| ·预处理阶段 | 第56页 |
| ·碰撞检测阶段 | 第56-57页 |
| ·碰撞响应阶段 | 第57页 |
| ·绘制显示阶段 | 第57页 |
| ·功能模块执行流程图 | 第57-58页 |
| ·系统实现 | 第58-63页 |
| ·主要类结构 | 第59-61页 |
| ·算法的代码实现 | 第61-63页 |
| ·实验分析 | 第63-65页 |
| ·仅存在动态物体与动态物体的碰撞 | 第63-64页 |
| ·仅存在动态物体与静态物体的碰撞 | 第64页 |
| ·两种碰撞同时存在 | 第64-65页 |
| ·结果分析 | 第65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 第7章 总结与展望 | 第66-67页 |
| ·论文工作总结 | 第66页 |
| ·工作展望 | 第66-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 在校攻读硕士学位期间公开发表论文 | 第72页 |