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三维游戏中碰撞检测算法的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第1章 绪论第10-16页
   ·研究背景与意义第10-11页
   ·国内外研究现状第11-13页
   ·论文的研究内容第13-14页
   ·论文的组织结构第14-15页
   ·本章小结第15-16页
第2章 碰撞检测技术基础第16-26页
   ·碰撞检测概述第16页
   ·碰撞检测算法的分类第16-18页
     ·基于时间域的碰撞检测算法分类第17-18页
     ·基于空间域的碰撞检测算法分类第18页
   ·空间剖分法第18-20页
     ·均匀剖分第19页
     ·八叉树剖分第19-20页
     ·二叉树剖分第20页
   ·层次包围盒法第20-23页
     ·包围球第21页
     ·轴向包围盒第21-22页
     ·方向包围盒第22-23页
     ·离散方向多面体第23页
   ·基本几何元素的相交测试第23-25页
   ·本章小结第25-26页
第3章 三维游戏中的碰撞检测第26-36页
   ·三维游戏中碰撞检测的分类第26-27页
   ·碰撞检测算法的一般框架第27页
   ·三维游戏中两类碰撞检测的分析比较第27-28页
   ·层次包围盒算法的选择第28-29页
   ·AABB层次包围盒树的构建及更新第29-35页
     ·AABB层次包围盒树度的选择第29-30页
     ·AABB层次包围盒树的构建第30-32页
     ·AABB层次包围盒树的更新第32-33页
     ·AABB层次包围盒树的存储优化第33-34页
     ·AABB层次包围盒树的相交测试第34-35页
   ·本章小结第35-36页
第4章 动态物体与静态物体的碰撞检测第36-47页
   ·算法框架第36-37页
   ·静态场景管理第37-38页
   ·BSP树管理静态场景第38-41页
   ·BSP树的构建第41-42页
   ·BSP树分割平面选取的改进第42-45页
   ·改进后的BSP与AABB相结合的碰撞检测第45-46页
   ·本章小结第46-47页
第5章 动态物体与动态物体的碰撞检测第47-53页
   ·算法框架第47-48页
   ·时空相关性第48页
   ·AABB投影区间排序方法第48-50页
   ·排序过程第50-51页
   ·排序过程的优化第51-52页
   ·本章小结第52-53页
第6章 系统设计与实验分析第53-66页
   ·实验环境搭建第53-54页
     ·OpenGL第53页
     ·3DS格式第53-54页
   ·系统框架结构第54-58页
     ·预处理阶段第56页
     ·碰撞检测阶段第56-57页
     ·碰撞响应阶段第57页
     ·绘制显示阶段第57页
     ·功能模块执行流程图第57-58页
   ·系统实现第58-63页
     ·主要类结构第59-61页
     ·算法的代码实现第61-63页
   ·实验分析第63-65页
     ·仅存在动态物体与动态物体的碰撞第63-64页
     ·仅存在动态物体与静态物体的碰撞第64页
     ·两种碰撞同时存在第64-65页
     ·结果分析第65页
   ·本章小结第65-66页
第7章 总结与展望第66-67页
   ·论文工作总结第66页
   ·工作展望第66-67页
致谢第67-68页
参考文献第68-72页
在校攻读硕士学位期间公开发表论文第72页

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