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基于OSG Ocean的大规模深海海浪泡沫的实时模拟

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 课题背景及研究的目的和意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状及分析第11-14页
        1.2.1 基于物理的方法国内外研究现状第11-12页
        1.2.2 基于构造的方法国内外研究现状第12-14页
    1.3 大规模深海海浪泡沫仿真的难点第14-15页
    1.4 研究思路和内容第15-16页
    1.5 文章结构第16-17页
第2章 大规模深海海浪的基础海面建模第17-30页
    2.1 基于物理模型的海浪建模第17页
    2.2 基于几何模型的海浪建模第17-22页
        2.2.1 基于正弦函数的海浪建模第18-20页
        2.2.2 基于Gerstner波的海浪建模第20-22页
    2.3 基于海浪谱的海浪建模第22-24页
    2.4 采用优化的IFFT算法建立深海海浪高度场第24-29页
        2.4.1 Phillips频谱的计算第24-25页
        2.4.2 海浪的色散关系第25-26页
        2.4.3 生成二维海浪高度场第26-27页
        2.4.4 高度图的生成和Choppy波计算第27-28页
        2.4.5 生成法线图第28-29页
    2.5 本章小结第29-30页
第3章 海面自适应网格构建及海面渲染第30-42页
    3.1 海面网格建立第30-34页
        3.1.1 投影网格第30-32页
        3.1.2 无限海域自适应LOD网格第32-34页
    3.2 海洋场景天空盒第34-36页
        3.2.1 纹理映射第34-35页
        3.2.2 基于Cubmap的天空盒改进第35-36页
    3.3 海面光照渲染第36-41页
        3.3.1 OSG Ocean中的GLSL光照渲染第37-38页
        3.3.2 海面光照的反射与折射及Fresnel系数改进第38-40页
        3.3.3 引入Blinn-Phong光照模型第40-41页
    3.4 本章小结第41-42页
第4章 海浪泡沫构建及重复性改进第42-50页
    4.1 泡沫实时模拟及存在的问题第42-45页
        4.1.1 海浪泡沫生成第42-44页
        4.1.2 海浪泡沫重复性问题第44-45页
    4.2 海浪泡沫的位置重复性改进第45-48页
        4.2.1 修正函数及动态阈值第45-47页
        4.2.2 泡沫的边界处理第47-48页
    4.3 海浪泡沫的周期性重复改进第48页
        4.3.1 动态纹理与随机函数结合第48页
    4.4 海浪泡沫的光照改进第48-49页
        4.4.1 引入平滑埃尔米特函数第48-49页
    4.5 本章小结第49-50页
第5章 实时大规模深海海洋仿真系统的设计与实现第50-63页
    5.1 实验平台的搭建第50-51页
        5.1.1 OSG简介及功能第50-51页
    5.2 实时大规模深海海洋仿真系统的设计第51-54页
        5.2.1 实时大规模深海海洋仿真系统的功能第51-54页
        5.2.2 实时大规模深海海洋仿真系统的程序流程第54页
    5.3 实时大规模深海海洋仿真系统的实现第54-58页
        5.3.1 海洋场景及光照的实现第54-55页
        5.3.2 海面泡沫的实现第55-58页
    5.4 实验结果与分析第58-62页
        5.4.1 仿真控制板的界面模拟第58页
        5.4.2 海面及光照的效果及分析第58-60页
        5.4.3 海面泡沫的效果对比及分析第60-62页
    5.5 本章小结第62-63页
结论第63-65页
参考文献第65-69页
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果第69-70页
致谢第70-71页
作者简介第71页

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