摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题背景及研究的目的和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状及分析 | 第11-14页 |
1.2.1 基于物理的方法国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 基于构造的方法国内外研究现状 | 第12-14页 |
1.3 大规模深海海浪泡沫仿真的难点 | 第14-15页 |
1.4 研究思路和内容 | 第15-16页 |
1.5 文章结构 | 第16-17页 |
第2章 大规模深海海浪的基础海面建模 | 第17-30页 |
2.1 基于物理模型的海浪建模 | 第17页 |
2.2 基于几何模型的海浪建模 | 第17-22页 |
2.2.1 基于正弦函数的海浪建模 | 第18-20页 |
2.2.2 基于Gerstner波的海浪建模 | 第20-22页 |
2.3 基于海浪谱的海浪建模 | 第22-24页 |
2.4 采用优化的IFFT算法建立深海海浪高度场 | 第24-29页 |
2.4.1 Phillips频谱的计算 | 第24-25页 |
2.4.2 海浪的色散关系 | 第25-26页 |
2.4.3 生成二维海浪高度场 | 第26-27页 |
2.4.4 高度图的生成和Choppy波计算 | 第27-28页 |
2.4.5 生成法线图 | 第28-29页 |
2.5 本章小结 | 第29-30页 |
第3章 海面自适应网格构建及海面渲染 | 第30-42页 |
3.1 海面网格建立 | 第30-34页 |
3.1.1 投影网格 | 第30-32页 |
3.1.2 无限海域自适应LOD网格 | 第32-34页 |
3.2 海洋场景天空盒 | 第34-36页 |
3.2.1 纹理映射 | 第34-35页 |
3.2.2 基于Cubmap的天空盒改进 | 第35-36页 |
3.3 海面光照渲染 | 第36-41页 |
3.3.1 OSG Ocean中的GLSL光照渲染 | 第37-38页 |
3.3.2 海面光照的反射与折射及Fresnel系数改进 | 第38-40页 |
3.3.3 引入Blinn-Phong光照模型 | 第40-41页 |
3.4 本章小结 | 第41-42页 |
第4章 海浪泡沫构建及重复性改进 | 第42-50页 |
4.1 泡沫实时模拟及存在的问题 | 第42-45页 |
4.1.1 海浪泡沫生成 | 第42-44页 |
4.1.2 海浪泡沫重复性问题 | 第44-45页 |
4.2 海浪泡沫的位置重复性改进 | 第45-48页 |
4.2.1 修正函数及动态阈值 | 第45-47页 |
4.2.2 泡沫的边界处理 | 第47-48页 |
4.3 海浪泡沫的周期性重复改进 | 第48页 |
4.3.1 动态纹理与随机函数结合 | 第48页 |
4.4 海浪泡沫的光照改进 | 第48-49页 |
4.4.1 引入平滑埃尔米特函数 | 第48-49页 |
4.5 本章小结 | 第49-50页 |
第5章 实时大规模深海海洋仿真系统的设计与实现 | 第50-63页 |
5.1 实验平台的搭建 | 第50-51页 |
5.1.1 OSG简介及功能 | 第50-51页 |
5.2 实时大规模深海海洋仿真系统的设计 | 第51-54页 |
5.2.1 实时大规模深海海洋仿真系统的功能 | 第51-54页 |
5.2.2 实时大规模深海海洋仿真系统的程序流程 | 第54页 |
5.3 实时大规模深海海洋仿真系统的实现 | 第54-58页 |
5.3.1 海洋场景及光照的实现 | 第54-55页 |
5.3.2 海面泡沫的实现 | 第55-58页 |
5.4 实验结果与分析 | 第58-62页 |
5.4.1 仿真控制板的界面模拟 | 第58页 |
5.4.2 海面及光照的效果及分析 | 第58-60页 |
5.4.3 海面泡沫的效果对比及分析 | 第60-62页 |
5.5 本章小结 | 第62-63页 |
结论 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
作者简介 | 第71页 |