新媒体环境下高校电子竞技运动发展与前景研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第12-19页 |
1.1 研究背景与意义 | 第12-14页 |
1.1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.2 研究概况 | 第14-17页 |
1.2.1 电子竞技相关研究 | 第14-15页 |
1.2.2 高校电子竞技运动相关研究 | 第15-16页 |
1.2.3 新媒体相关研究 | 第16-17页 |
1.3 研究对象与研究方法 | 第17页 |
1.3.1 研究对象 | 第17页 |
1.3.2 研究方法 | 第17页 |
1.4 研究内容与基本框架 | 第17-19页 |
第2章 电子竞技与新媒体相关概述 | 第19-28页 |
2.1 相关概念的界定 | 第19-20页 |
2.2 电子竞技运动概述 | 第20-23页 |
2.2.1 电子竞技的起源与发展 | 第20-21页 |
2.2.2 电子竞技的分类 | 第21-22页 |
2.2.3 电子竞技的特征 | 第22-23页 |
2.3 新媒体概述 | 第23-28页 |
2.3.1 新媒体的起源与发展 | 第23-24页 |
2.3.2 新媒体的分类 | 第24-25页 |
2.3.3 新媒体的特征 | 第25-28页 |
第3章 高校电子竞技运动发展现状 | 第28-39页 |
3.1 我国电子竞技的发展现状 | 第28-31页 |
3.1.1 我国电子竞技管理的现状 | 第28-30页 |
3.1.2 我国电子竞技运动竞赛的现状 | 第30-31页 |
3.1.3 我国电子竞技运动参赛现状 | 第31页 |
3.2 高校电子竞技的发展状况 | 第31-33页 |
3.2.1 高校学生对电子竞技运动的认知度 | 第32-33页 |
3.2.2 高校学生对电子竞技运动的参与度 | 第33页 |
3.3 电子竞技在高校发展存在的问题 | 第33-39页 |
3.3.1 认识偏差,概念模糊 | 第33-35页 |
3.3.2 开展项目不均衡 | 第35-36页 |
3.3.3 硬件设施落后,校园网络不畅 | 第36-37页 |
3.3.4 管理无序资金紧缺 | 第37-38页 |
3.3.5 缺乏赛事支持 | 第38-39页 |
第4章 新媒体环境下电子竞技在高校的发展前景分析 | 第39-45页 |
4.1 新媒体对电子竞技在高校发展的前景 | 第39-41页 |
4.1.1 巨大的发展空间 | 第39页 |
4.1.2 更为广泛的受众群体 | 第39-40页 |
4.1.3 逐渐完善的电竞产业 | 第40-41页 |
4.1.4 更加广阔的发展平台 | 第41页 |
4.2 新媒体环境下高校电子竞技的发展对策 | 第41-45页 |
4.2.1 改变传统观念,舆论正确引导 | 第41-42页 |
4.2.2 加强电子竞技学科建设 | 第42-43页 |
4.2.3 寻找跨行业赞助商 | 第43页 |
4.2.4 改变电子竞技运动自发而无序的现状 | 第43-44页 |
4.2.5 发展场馆优势资源,积极推动赛事发展 | 第44-45页 |
结论 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |
致谢 | 第48-49页 |
附录A 全国普通高校学生对电子竞技运动调查问卷 | 第49-50页 |