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虚拟社区情境下游戏化要素对品牌资产影响实证研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景与研究目的第11-12页
    1.2 研究意义第12-13页
    1.3 研究方法第13页
    1.4 研究思路第13-15页
第二章 文献综述与理论基础第15-31页
    2.1 游戏化第15-20页
        2.1.1 游戏的概念内涵第15-16页
        2.1.2 游戏化与游戏化要素第16-19页
        2.1.3 游戏化相关研究第19-20页
    2.2 参与度第20-22页
        2.2.1 参与度的概念内涵第20-21页
        2.2.2 消费者参与相关研究第21-22页
    2.3 品牌资产第22-25页
        2.3.1 品牌及品牌对企业的意义第22-23页
        2.3.2 品牌资产的概念内涵第23-24页
        2.3.3 品牌资产相关研究第24-25页
    2.4 虚拟社区第25-27页
        2.4.1 虚拟社区的概念内涵第25-26页
        2.4.2 虚拟社区的游戏化应用—以知乎为例第26页
        2.4.3 虚拟社区相关研究第26-27页
    2.5 理论基础第27-30页
        2.5.1 沉浸理论第27-28页
        2.5.2 技术接受模型第28-29页
        2.5.3 游戏化营销对品牌资产影响模型第29-30页
    2.6 本章小结第30-31页
第三章 概念模型与研究假设第31-42页
    3.1 研究变量第31-35页
        3.1.1 游戏化要素变量第31-32页
        3.1.2 用户参与度变量第32-33页
        3.1.3 品牌资产变量第33-34页
        3.1.4 用户交互倾向变量第34-35页
    3.2 研究假设第35-38页
        3.2.1 游戏化要素对用户参与度的关系假设第35-36页
        3.2.2 游戏化要素对品牌资产的关系假设第36-37页
        3.2.3 用户参与度对品牌资产的关系假设第37-38页
        3.2.4 用户交互倾向的调节作用第38页
    3.3 理论模型第38-39页
    3.4 实证研究方法第39-41页
        3.4.1 问卷设计方法第39-40页
        3.4.2 数据分析方法第40-41页
    3.5 本章小结第41-42页
第四章 数据分析与结果讨论第42-63页
    4.1 描述性统计分析第42-44页
        4.1.1 答题者样本的基本情况第42-43页
        4.1.2 变量间的相关关系第43-44页
    4.2 效度和信度分析第44-50页
        4.2.1 探索性因子分析第44-48页
        4.2.2 信度分析第48-50页
    4.3 模型拟合与检验第50-60页
        4.3.1 验证性因子分析第50-55页
        4.3.2 整体模型拟合第55-56页
        4.3.3 假设检验第56-60页
    4.4 研究结果与讨论第60-62页
        4.4.1 关于直接效应的分析第60-61页
        4.4.2 关于中介效应的分析第61页
        4.4.3 关于调节效应的分析第61-62页
    4.5 本章小结第62-63页
第五章 对策与建议第63-66页
    5.1 游戏化要素的运用第63-64页
    5.2 用户参与水平的促进第64页
    5.3 社区品牌资产的提升第64-66页
结论与展望第66-67页
参考文献第67-71页
附录第71-74页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第74-75页
致谢第75-76页
Ⅳ-2答辩委员会对论文的评定意见第76页

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