虚拟社区情境下游戏化要素对品牌资产影响实证研究
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究背景与研究目的 | 第11-12页 |
1.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.3 研究方法 | 第13页 |
1.4 研究思路 | 第13-15页 |
第二章 文献综述与理论基础 | 第15-31页 |
2.1 游戏化 | 第15-20页 |
2.1.1 游戏的概念内涵 | 第15-16页 |
2.1.2 游戏化与游戏化要素 | 第16-19页 |
2.1.3 游戏化相关研究 | 第19-20页 |
2.2 参与度 | 第20-22页 |
2.2.1 参与度的概念内涵 | 第20-21页 |
2.2.2 消费者参与相关研究 | 第21-22页 |
2.3 品牌资产 | 第22-25页 |
2.3.1 品牌及品牌对企业的意义 | 第22-23页 |
2.3.2 品牌资产的概念内涵 | 第23-24页 |
2.3.3 品牌资产相关研究 | 第24-25页 |
2.4 虚拟社区 | 第25-27页 |
2.4.1 虚拟社区的概念内涵 | 第25-26页 |
2.4.2 虚拟社区的游戏化应用—以知乎为例 | 第26页 |
2.4.3 虚拟社区相关研究 | 第26-27页 |
2.5 理论基础 | 第27-30页 |
2.5.1 沉浸理论 | 第27-28页 |
2.5.2 技术接受模型 | 第28-29页 |
2.5.3 游戏化营销对品牌资产影响模型 | 第29-30页 |
2.6 本章小结 | 第30-31页 |
第三章 概念模型与研究假设 | 第31-42页 |
3.1 研究变量 | 第31-35页 |
3.1.1 游戏化要素变量 | 第31-32页 |
3.1.2 用户参与度变量 | 第32-33页 |
3.1.3 品牌资产变量 | 第33-34页 |
3.1.4 用户交互倾向变量 | 第34-35页 |
3.2 研究假设 | 第35-38页 |
3.2.1 游戏化要素对用户参与度的关系假设 | 第35-36页 |
3.2.2 游戏化要素对品牌资产的关系假设 | 第36-37页 |
3.2.3 用户参与度对品牌资产的关系假设 | 第37-38页 |
3.2.4 用户交互倾向的调节作用 | 第38页 |
3.3 理论模型 | 第38-39页 |
3.4 实证研究方法 | 第39-41页 |
3.4.1 问卷设计方法 | 第39-40页 |
3.4.2 数据分析方法 | 第40-41页 |
3.5 本章小结 | 第41-42页 |
第四章 数据分析与结果讨论 | 第42-63页 |
4.1 描述性统计分析 | 第42-44页 |
4.1.1 答题者样本的基本情况 | 第42-43页 |
4.1.2 变量间的相关关系 | 第43-44页 |
4.2 效度和信度分析 | 第44-50页 |
4.2.1 探索性因子分析 | 第44-48页 |
4.2.2 信度分析 | 第48-50页 |
4.3 模型拟合与检验 | 第50-60页 |
4.3.1 验证性因子分析 | 第50-55页 |
4.3.2 整体模型拟合 | 第55-56页 |
4.3.3 假设检验 | 第56-60页 |
4.4 研究结果与讨论 | 第60-62页 |
4.4.1 关于直接效应的分析 | 第60-61页 |
4.4.2 关于中介效应的分析 | 第61页 |
4.4.3 关于调节效应的分析 | 第61-62页 |
4.5 本章小结 | 第62-63页 |
第五章 对策与建议 | 第63-66页 |
5.1 游戏化要素的运用 | 第63-64页 |
5.2 用户参与水平的促进 | 第64页 |
5.3 社区品牌资产的提升 | 第64-66页 |
结论与展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
附录 | 第71-74页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第74-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
Ⅳ-2答辩委员会对论文的评定意见 | 第76页 |