中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
绪论 | 第8-14页 |
一、研究意义与目的 | 第8-9页 |
二、研究现状 | 第9-13页 |
三、研究方法 | 第13-14页 |
第一章 网络游戏群体交往环境概述 | 第14-24页 |
第一节 网络游戏相关概念 | 第14-15页 |
第二节 世界网络游戏群体交往环境的变迁 | 第15-18页 |
一、第一阶段(1969 年——1977 年)网络游戏的拓荒时代 | 第16页 |
二、第二阶段(1978 年——1995 年)网络游戏的“大跃进”时代 | 第16-17页 |
三、第三阶段(1996 年——至今)网络游戏百花争鸣的时代 | 第17-18页 |
第三节 我国网络游戏群体交往环境的变迁 | 第18-21页 |
一、我国网络游戏的跳跃式发展 | 第18-19页 |
二、我国网络游戏群体交往的发端、概况 | 第19-21页 |
第四节 网络游戏群体交往环境的特点 | 第21-24页 |
一、虚拟性与包容性 | 第21-22页 |
二、互动性与社会性 | 第22页 |
三、拟实性与公平性 | 第22-24页 |
第二章 网络游戏环境下的群体交往主体 | 第24-34页 |
第一节 网络游戏环境下玩家群体的一般特征 | 第24-26页 |
一、从调查报告中可以看出,玩家群体人数多,年龄段分布广,其中以青少年为最大的网络游戏群体 | 第24页 |
二、玩家群体对于网络游戏产品的需求点较为相似,选择因素以“朋友”为主,游戏粘性较高 | 第24-25页 |
三、玩家群体游戏目的比例悬殊,透射心理需求多样,个人玩家趋向于群体游戏 | 第25-26页 |
第二节 网络游戏环境下玩家的心理动机诠释 | 第26-31页 |
一、单纯娱乐,追求快感的需求 | 第27-28页 |
二、展现自我,满足梦想的需求 | 第28-29页 |
三、交往的需求 | 第29-30页 |
四、对于陌生人明显的接纳性 | 第30页 |
五、性格内向,防备心强 | 第30-31页 |
第三节 网络游戏环境下个体加入群体的影响性因素 | 第31-34页 |
一、外部因素 | 第31-32页 |
二、内部因素 | 第32-34页 |
第三章 网络游戏环境下的群体交往机制 | 第34-44页 |
第一节 网络游戏环境下群体交往的内部机制 | 第34-37页 |
一、网络游戏环境下的群体意识 | 第34-35页 |
二、网络游戏环境下的群体规范 | 第35-37页 |
第二节 网络游戏环境下群体交往的主要方式 | 第37-41页 |
一、网络游戏环境下群体的“线上”交往手段 | 第37-39页 |
二、网络游戏环境下群体的“线下”交往方式 | 第39-40页 |
三、网络游戏环境下群体交往方式呈现的特点 | 第40-41页 |
第三节 网络游戏环境下群体交往的矛盾与协商 | 第41-44页 |
一、网络游戏环境下群体交往的矛盾 | 第41-42页 |
二、网络游戏环境下群体交往的协商 | 第42-44页 |
第四章 网络游戏环境下群体交往的影响及其调节手段 | 第44-52页 |
第一节 网络游戏环境下群体交往对个体的影响 | 第44-48页 |
一、网络游戏环境下群体交往对个体的积极影响 | 第44-46页 |
二、网络游戏环境下群体交往对个体的消极影响 | 第46-48页 |
第二节 网络游戏环境下群体交往的调节手段 | 第48-52页 |
一、游戏设计本身与法律规范相结合的调节方式 | 第48-49页 |
二、道德自律与媒介教育相结合的调节方式 | 第49-52页 |
结语 | 第52-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
致谢 | 第58页 |