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三维动画设计中若干数字几何处理问题研究

三维动画设计中若干数字几何处理问题研究第1-124页
 摘要第5-9页
 Abstract第9-14页
 第一章 前言第14-19页
   ·介绍第14-17页
   ·三维三角网格模型的定义与表述第17-19页
 第二章 基于局部中值坐标的三维网格模型编辑算法第19-47页
   ·介绍第19-21页
   ·相关工作第21-29页
     ·自由变形算法(FFD)及其拓展第21-22页
     ·三维网格模型的Morphing算法第22页
     ·多分辨率网格模型编辑算法第22-25页
     ·基于Laplace坐标表示的网格模型编辑算法第25-29页
   ·预备知识:三维中值坐标第29-32页
   ·基于局部中值坐标表示的网格模型编辑算法第32-45页
     ·根据局部保形锥体计算顶点局部中值坐标第32-35页
     ·由局部中值坐标反求网格顶点位置的迭代算法第35-38页
     ·基于局部中值坐标表示的网格空间变形操作第38-42页
     ·利用局部中值坐标表示的Morphing操作及“强壮”特技操作第42-45页
   ·小结第45-47页
 第三章 基于网格模型的三维动画中间帧插值算法第47-77页
   ·介绍第47-49页
   ·相关工作第49-53页
   ·预备知识第53-56页
     ·矩阵指数与矩阵对数运算第53-54页
     ·四元数及四元数插值算法第54-56页
   ·基于网格模型的动画中间帧插值算法第56-70页
     ·提取相邻关键帧的变形信息--变形标尺向量第57-60页
     ·用超定方程组求解中间帧网格第60-62页
     ·利用矩阵开方运算均分生成中间帧变形标尺向量第62-67页
     ·利用矩阵极化分解均分生成中间帧变形标尺向量第67-70页
   ·实验结果与分析第70-75页
   ·小结第75-77页
 第四章 曲率自适应的三维网格模型简化算法第77-106页
   ·介绍第77-79页
   ·相关工作第79-87页
     ·基于顶点及三角面移去的网格简化算法第79-80页
     ·基于PM模型的网格简化算法第80-81页
     ·基于二次误差指标的网格化简算法(QSlim)第81-84页
     ·基于空间聚类的网格简化算法第84-85页
     ·几何图(Geometry Image)算法第85-87页
   ·预备知识:网格模型顶点曲率估算及平面参数化第87-94页
     ·网格模型顶点曲率估算第87-90页
     ·三维网格模型的平面参数化第90-94页
   ·参数平面二叉树剖分网格简化算法的具体实现第94-101页
     ·三维网格剪切与平面参数化第95-97页
     ·构造曲率背景图第97-98页
     ·对曲率背景图的等曲率灰度的二叉树剖分第98-100页
     ·构造简化网格模型第100-101页
   ·实验结果及说明第101-104页
   ·小结第104-106页
 第五章 总结第106-108页
 参考文献第108-121页
 致谢第121-122页
 攻读博士学位期间发表的学术论文目录第122-124页
STUDY ON SOME PROBLEMS OF DIGITAL GEOMETRY PROCESSING FOR 3D ANIMATION第124-252页
 Abstract第130-134页
 1 Introduction第134-137页
 2 Mesh Editing Based on Local Mean Value Coordinates第137-171页
   ·Introduction第137-140页
   ·Related Work第140-151页
     ·FFD Algorithm and Its Extension第140-141页
     ·The Morphing Algorithm of 3D Model第141-142页
     ·Multiresolution Mesh Editing第142-146页
     ·Laplacian Mesh Editing第146-151页
   ·Primitive Knowledge: Mean Value Coordinates in 3D第151-155页
   ·Mesh Editing Based on Local Mean Value Coordinates第155-169页
     ·Construction of Local Mean Value Coordinates第155-157页
     ·The iteration algorithm for inverse operation第157-161页
     ·Mesh Deformation Based on Local Mean Value Coordinates第161-166页
     ·Mesh morphing Based on Local Mean Value Coordinates第166-169页
   ·Conclusion第169-171页
 3 A Tween frame Interpolation Algorithm for 3D Animation第171-203页
   ·Introduction第171-174页
   ·Related Work第174-177页
   ·Primitive Knowledge第177-181页
     ·Matrix exponential and matrix logarithm第178-179页
     ·Quaternion and quaternion interpolation第179-181页
   ·Automatic tween frame generation algorithm第181-196页
     ·Extracting of deformation scale vector第182-186页
     ·Solving tween frame mesh第186-187页
     ·Interpolation by matrix exponentials第187-192页
     ·Interpolation by polar decomposition第192-196页
   ·Results and Discussion第196-202页
   ·Conclusion第202-203页
 4 Curvature-adapted Simplification for 3D Mesh第203-236页
   ·Introduction第203-204页
   ·Related Work第204-214页
     ·Simplification based on the removal of vertices or triangles第205-206页
     ·Mesh simplification algorithm based on PM mode第206-208页
     ·Mesh simplification algorithm of QSlim第208-211页
     ·Mesh simplification algorithm based on spatial clustering第211-212页
     ·Geometry Images Algorithm第212-214页
   ·Primitive Knowledge第214-224页
     ·Estimation of vertex curvature第214-216页
     ·The estimation of eurvature by discrete differential operator第216-219页
     ·Planar paramterization of 3D mesh第219-224页
   ·Mesh simplification algorithm based on non-balance binary tree第224-231页
     ·3D mesh cutting and planar parametrization第225-226页
     ·Estimation of mesh vertex curvature第226-227页
     ·Splitting with binary tree to curvature background map第227-230页
     ·Construction of Simplification mesh第230-231页
   ·Results and Discussion第231-234页
   ·Conclusion第234-236页
 5 Summary第236-238页
 List of References第238-251页
 Acknowledgments第251-252页

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