网页游戏《航海世纪》项目商业计划书
| 摘要 | 第1-7页 |
| ABSTRACT | 第7-12页 |
| 图表目录 | 第12-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-19页 |
| ·选题的意义 | 第13-14页 |
| ·研究背景和目的 | 第13-14页 |
| ·研究内容 | 第14页 |
| ·研究方法 | 第14页 |
| ·文献综述 | 第14-18页 |
| ·商业计划书 | 第14-15页 |
| ·网页游戏的研究 | 第15-18页 |
| ·论文结构 | 第18-19页 |
| 第二章 市场环境分析 | 第19-32页 |
| ·产业发展历史 | 第19-20页 |
| ·市场竞争分析 | 第20-25页 |
| ·潜在进入者的威胁 | 第20-21页 |
| ·替代品或服务的威胁 | 第21页 |
| ·现有竞争者分析 | 第21-24页 |
| ·供应商讨价还价的能力 | 第24页 |
| ·顾客讨价还价的能力 | 第24页 |
| ·五力模型总结 | 第24-25页 |
| ·目标市场分析 | 第25-31页 |
| ·市场容量分析 | 第25-27页 |
| ·受众数量分析 | 第27页 |
| ·目标受众细节分析 | 第27-31页 |
| ·本章小结 | 第31-32页 |
| 第三章 产品设计介绍 | 第32-40页 |
| ·产品设计思路 | 第32-33页 |
| ·玩家对网页游戏的需求 | 第32-33页 |
| ·市场上现有的网页游戏类型和数量 | 第33页 |
| ·我们产品的定位 | 第33页 |
| ·《航海世纪》设计介绍 | 第33-36页 |
| ·游戏背景 | 第33-34页 |
| ·游戏介绍 | 第34页 |
| ·玩法详解 | 第34-35页 |
| ·游戏系统设计 | 第35-36页 |
| ·服务与支持 | 第36-37页 |
| ·收费模式 | 第36-37页 |
| ·线上与线下活动 | 第37页 |
| ·产品的远期规划 | 第37页 |
| ·游戏维护和更新 | 第37页 |
| ·新游戏的计划和研发 | 第37页 |
| ·软硬件需求 | 第37-38页 |
| ·研发组需求 | 第37-38页 |
| ·产品运营组 | 第38页 |
| ·项目的SWOT 分析 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第四章 项目组织与实施 | 第40-44页 |
| ·项目组织架构 | 第40页 |
| ·项目团队成员 | 第40-41页 |
| ·项目进度管理 | 第41-43页 |
| ·项目进度计划 | 第41-42页 |
| ·项目进度控制 | 第42-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第五章 营销策略分析 | 第44-48页 |
| ·网页游戏市场营销 | 第44页 |
| ·STP 营销 | 第44-45页 |
| ·市场细分 | 第44-45页 |
| ·目标市场的选择 | 第45页 |
| ·市场定位 | 第45页 |
| ·营销组合策略 | 第45-47页 |
| ·产品策略 | 第45-46页 |
| ·定价策略 | 第46页 |
| ·渠道策略 | 第46页 |
| ·促销策略 | 第46-47页 |
| ·竞争优势 | 第47页 |
| ·本章小结 | 第47-48页 |
| 第六章 财务分析 | 第48-58页 |
| ·财务分析前提 | 第48页 |
| ·收入预测 | 第48-50页 |
| ·完全自主运营 | 第48页 |
| ·完全联合运营 | 第48-49页 |
| ·自主运营加联合运营 | 第49-50页 |
| ·成本预测 | 第50-53页 |
| ·研发成本 | 第50-51页 |
| ·运营成本 | 第51-53页 |
| ·利润分析 | 第53-54页 |
| ·现金流预测 | 第54-55页 |
| ·财务指标分析 | 第55-57页 |
| ·回收期法 | 第56页 |
| ·净现值法 | 第56-57页 |
| ·本章小结 | 第57-58页 |
| 第七章 风险管理 | 第58-61页 |
| ·进度延误风险及对策 | 第58页 |
| ·政策风险及对策 | 第58-59页 |
| ·技术风险及对策 | 第59页 |
| ·团队成员风险及对策 | 第59-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 结论 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-65页 |
| 附录 名词解释 | 第65-67页 |
| 攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第67-68页 |
| 致谢 | 第68页 |