摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-19页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 虚拟角色的建模与行为模拟 | 第11-14页 |
1.2.2 有限状态机和行为树模型及其在游戏领域的应用 | 第14-16页 |
1.3 相关编程工具介绍 | 第16-17页 |
1.3.1 Unity3D简介 | 第16页 |
1.3.2 Unity3D特点及优势 | 第16-17页 |
1.3.3 UGUI技术 | 第17页 |
1.4 本文研究内容与论文框架 | 第17-19页 |
第2章 虚拟骑手骑速的计算方法 | 第19-32页 |
2.1 引言 | 第19-20页 |
2.2 虚拟骑手的体能模型 | 第20-22页 |
2.2.1 温湿度对体能的影响 | 第20-21页 |
2.2.2 体能的恢复模型 | 第21页 |
2.2.3 体能的消耗模型 | 第21-22页 |
2.3 虚拟骑手的速度计算模型 | 第22-27页 |
2.3.1 虚拟骑手寻路算法的设计 | 第22-23页 |
2.3.2 受力分析 | 第23-25页 |
2.3.3 骑速的影响因素分析 | 第25页 |
2.3.4 虚拟骑手的速度计算 | 第25-27页 |
2.4 速度计算模型的实现与分析 | 第27-31页 |
2.5 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 虚拟骑手行为树的设计 | 第32-45页 |
3.1 引言 | 第32-34页 |
3.2 行为树的设计 | 第34-40页 |
3.2.1 观察行为 | 第37页 |
3.2.2 移动行为 | 第37-38页 |
3.2.3 超车行为 | 第38-39页 |
3.2.4 决策行为 | 第39-40页 |
3.3 虚拟骑手行为树的实现与分析 | 第40-44页 |
3.4 本章小结 | 第44-45页 |
第4章 虚拟骑手行为仿真与系统实现 | 第45-57页 |
4.1 引言 | 第45页 |
4.2 虚拟骑行系统服务端与客户端的实现 | 第45-54页 |
4.2.1 虚拟骑行系统服务器的搭建 | 第45-48页 |
4.2.2 虚拟骑行系统客户端的设计 | 第48-51页 |
4.2.3 虚拟骑行系统角色动画链的设计 | 第51-54页 |
4.2.4 客户端资源组织 | 第54页 |
4.3 虚拟骑行系统的运行结果与分析 | 第54-56页 |
4.4 本章小结 | 第56-57页 |
第5章 工作总结与展望 | 第57-59页 |
5.1 工作总结 | 第57页 |
5.2 工作展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第66页 |