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规则约束下的虚拟骑手行为仿真与系统实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第1章 绪论第10-19页
    1.1 研究背景及意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-16页
        1.2.1 虚拟角色的建模与行为模拟第11-14页
        1.2.2 有限状态机和行为树模型及其在游戏领域的应用第14-16页
    1.3 相关编程工具介绍第16-17页
        1.3.1 Unity3D简介第16页
        1.3.2 Unity3D特点及优势第16-17页
        1.3.3 UGUI技术第17页
    1.4 本文研究内容与论文框架第17-19页
第2章 虚拟骑手骑速的计算方法第19-32页
    2.1 引言第19-20页
    2.2 虚拟骑手的体能模型第20-22页
        2.2.1 温湿度对体能的影响第20-21页
        2.2.2 体能的恢复模型第21页
        2.2.3 体能的消耗模型第21-22页
    2.3 虚拟骑手的速度计算模型第22-27页
        2.3.1 虚拟骑手寻路算法的设计第22-23页
        2.3.2 受力分析第23-25页
        2.3.3 骑速的影响因素分析第25页
        2.3.4 虚拟骑手的速度计算第25-27页
    2.4 速度计算模型的实现与分析第27-31页
    2.5 本章小结第31-32页
第3章 虚拟骑手行为树的设计第32-45页
    3.1 引言第32-34页
    3.2 行为树的设计第34-40页
        3.2.1 观察行为第37页
        3.2.2 移动行为第37-38页
        3.2.3 超车行为第38-39页
        3.2.4 决策行为第39-40页
    3.3 虚拟骑手行为树的实现与分析第40-44页
    3.4 本章小结第44-45页
第4章 虚拟骑手行为仿真与系统实现第45-57页
    4.1 引言第45页
    4.2 虚拟骑行系统服务端与客户端的实现第45-54页
        4.2.1 虚拟骑行系统服务器的搭建第45-48页
        4.2.2 虚拟骑行系统客户端的设计第48-51页
        4.2.3 虚拟骑行系统角色动画链的设计第51-54页
        4.2.4 客户端资源组织第54页
    4.3 虚拟骑行系统的运行结果与分析第54-56页
    4.4 本章小结第56-57页
第5章 工作总结与展望第57-59页
    5.1 工作总结第57页
    5.2 工作展望第57-59页
参考文献第59-65页
致谢第65-66页
攻读学位期间参加的科研项目和成果第66页

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