虚幻引擎下的次世代游戏场景设计研究
摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第12-15页 |
1.1 研究背景 | 第12页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第12-13页 |
1.2.1 研究目的 | 第12-13页 |
1.2.2 研究意义 | 第13页 |
1.3 研究内容和方法 | 第13-14页 |
1.3.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.3.2 研究方法 | 第14页 |
1.4 论文组织结构 | 第14-15页 |
第2章 次世代游戏与虚幻引擎综述 | 第15-23页 |
2.1 次世代游戏定义 | 第15页 |
2.2 次世代游戏与传统网络游戏比较分析 | 第15-18页 |
2.2.1 技术层面上的区别 | 第15-16页 |
2.2.2 艺术审美取向的比较 | 第16-17页 |
2.2.3 运营模式上的比较 | 第17-18页 |
2.3 虚幻引擎 | 第18-20页 |
2.3.1 游戏引擎的概念 | 第18-19页 |
2.3.2 虚幻引擎概述 | 第19页 |
2.3.3 虚幻引擎在国内外的应用 | 第19-20页 |
2.4 虚幻引擎与UNITY引擎的比较 | 第20-22页 |
2.5 虚幻引擎在次世代游戏开发中的优势分析 | 第22-23页 |
第3章 次世代游戏场景的设计与制作分析 | 第23-35页 |
3.1 次世代游戏场景设计 | 第23-27页 |
3.1.1 游戏场景的基本构成元素 | 第23-24页 |
3.1.2 游戏场景风格 | 第24-25页 |
3.1.3 场景设计的构思方法 | 第25-27页 |
3.2 虚幻引擎中的相关功能及外部工具 | 第27-33页 |
3.2.1 开发模式 | 第27页 |
3.2.2 地形编辑工具 | 第27-29页 |
3.2.3 植被描画工具 | 第29-30页 |
3.2.4 蓝图编辑器 | 第30-31页 |
3.2.5 材质编辑器 | 第31-32页 |
3.2.6 外部工具及相关插件 | 第32-33页 |
3.3 次世代游戏场景的制作流程 | 第33-35页 |
3.3.1 次世代游戏场景设计的准备阶段 | 第33-34页 |
3.3.2 次世代游戏场景设计的前期制作 | 第34页 |
3.3.3 次世代游戏场景设计的中期制作 | 第34页 |
3.3.4 次世代游戏场景设计的后期制作 | 第34-35页 |
第4章 次世代游戏场景的创作与实践 | 第35-66页 |
4.1 游戏设定及开发环境 | 第35-36页 |
4.1.1 《Lost Border》的故事设定 | 第35页 |
4.1.2 开发环境 | 第35-36页 |
4.2 地形制作 | 第36-40页 |
4.2.1 地形的创建方法 | 第36-37页 |
4.2.2 地形材质的赋予 | 第37-39页 |
4.2.3 地形制作的要点分析 | 第39-40页 |
4.3 场景植被的制作 | 第40-44页 |
4.3.1 Speedtree 的应用 | 第40-41页 |
4.3.2 植被制作方法 | 第41-43页 |
4.3.3 植被在虚幻引擎中的描画 | 第43-44页 |
4.4 建筑模型的制作 | 第44-55页 |
4.4.1 模型制作原则 | 第45-46页 |
4.4.2 场景建筑模型的制作规范 | 第46页 |
4.4.3 场景模型的低模制作 | 第46-48页 |
4.4.4 场景模型低模展UV | 第48-49页 |
4.4.5 将低模导入引擎进行调试 | 第49-52页 |
4.4.6 高模的制作和雕刻 | 第52-54页 |
4.4.7 法线贴图及其他相关贴图的获取 | 第54-55页 |
4.5 模型材质的制作 | 第55-61页 |
4.5.1 材质制作逻辑的分析 | 第55-56页 |
4.5.2 低模材质制作 | 第56-59页 |
4.5.3 高模材质制作 | 第59-60页 |
4.5.4 材质制作技术的总结 | 第60-61页 |
4.6 《LOST BORDER》效果图展示 | 第61-66页 |
第5章 结论与展望 | 第66-69页 |
5.1 研究总结 | 第66页 |
5.2 创新点 | 第66-67页 |
5.3 展望 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
攻读学位期间参加的科研项目和成果 | 第72页 |