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虚幻引擎下的次世代游戏场景设计研究

摘要第3-4页
ABSTRACT第4-5页
第1章 绪论第12-15页
    1.1 研究背景第12页
    1.2 研究的目的和意义第12-13页
        1.2.1 研究目的第12-13页
        1.2.2 研究意义第13页
    1.3 研究内容和方法第13-14页
        1.3.1 研究内容第13-14页
        1.3.2 研究方法第14页
    1.4 论文组织结构第14-15页
第2章 次世代游戏与虚幻引擎综述第15-23页
    2.1 次世代游戏定义第15页
    2.2 次世代游戏与传统网络游戏比较分析第15-18页
        2.2.1 技术层面上的区别第15-16页
        2.2.2 艺术审美取向的比较第16-17页
        2.2.3 运营模式上的比较第17-18页
    2.3 虚幻引擎第18-20页
        2.3.1 游戏引擎的概念第18-19页
        2.3.2 虚幻引擎概述第19页
        2.3.3 虚幻引擎在国内外的应用第19-20页
    2.4 虚幻引擎与UNITY引擎的比较第20-22页
    2.5 虚幻引擎在次世代游戏开发中的优势分析第22-23页
第3章 次世代游戏场景的设计与制作分析第23-35页
    3.1 次世代游戏场景设计第23-27页
        3.1.1 游戏场景的基本构成元素第23-24页
        3.1.2 游戏场景风格第24-25页
        3.1.3 场景设计的构思方法第25-27页
    3.2 虚幻引擎中的相关功能及外部工具第27-33页
        3.2.1 开发模式第27页
        3.2.2 地形编辑工具第27-29页
        3.2.3 植被描画工具第29-30页
        3.2.4 蓝图编辑器第30-31页
        3.2.5 材质编辑器第31-32页
        3.2.6 外部工具及相关插件第32-33页
    3.3 次世代游戏场景的制作流程第33-35页
        3.3.1 次世代游戏场景设计的准备阶段第33-34页
        3.3.2 次世代游戏场景设计的前期制作第34页
        3.3.3 次世代游戏场景设计的中期制作第34页
        3.3.4 次世代游戏场景设计的后期制作第34-35页
第4章 次世代游戏场景的创作与实践第35-66页
    4.1 游戏设定及开发环境第35-36页
        4.1.1 《Lost Border》的故事设定第35页
        4.1.2 开发环境第35-36页
    4.2 地形制作第36-40页
        4.2.1 地形的创建方法第36-37页
        4.2.2 地形材质的赋予第37-39页
        4.2.3 地形制作的要点分析第39-40页
    4.3 场景植被的制作第40-44页
        4.3.1 Speedtree 的应用第40-41页
        4.3.2 植被制作方法第41-43页
        4.3.3 植被在虚幻引擎中的描画第43-44页
    4.4 建筑模型的制作第44-55页
        4.4.1 模型制作原则第45-46页
        4.4.2 场景建筑模型的制作规范第46页
        4.4.3 场景模型的低模制作第46-48页
        4.4.4 场景模型低模展UV第48-49页
        4.4.5 将低模导入引擎进行调试第49-52页
        4.4.6 高模的制作和雕刻第52-54页
        4.4.7 法线贴图及其他相关贴图的获取第54-55页
    4.5 模型材质的制作第55-61页
        4.5.1 材质制作逻辑的分析第55-56页
        4.5.2 低模材质制作第56-59页
        4.5.3 高模材质制作第59-60页
        4.5.4 材质制作技术的总结第60-61页
    4.6 《LOST BORDER》效果图展示第61-66页
第5章 结论与展望第66-69页
    5.1 研究总结第66页
    5.2 创新点第66-67页
    5.3 展望第67-69页
参考文献第69-71页
致谢第71-72页
攻读学位期间参加的科研项目和成果第72页

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