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基于任务驱动的高中信息技术课堂教学情境研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-8页
第1章 绪论第8-13页
   ·问题提出第8-9页
     ·新课程改革带来的思考第8页
     ·现在高中信息技术教学中存在的问题第8-9页
   ·问题的解决假设第9-10页
   ·研究意义第10-11页
     ·情境创设有利于激发学生的学习兴趣第10-11页
     ·情境教学能够使学生在学习中获得情感体验第11页
     ·学习情境能有效加深学生对知识的理解、促进创新能力的养成第11页
     ·有效的学习情境能帮助学生顺利实现知识的迁移和应用第11页
   ·研究方法第11-13页
     ·文献法第11页
     ·调查法第11-12页
     ·行动研究法第12页
     ·经验总结法第12-13页
第2章 课堂情境教学的基本理论第13-19页
   ·高中信息技术课堂情境教学概念的诠释第13-16页
     ·情境教学的理论基础第13-14页
     ·当代国内教学情境研究现状第14-15页
     ·情境教学的相关概念第15-16页
     ·情境教学的发展过程第16页
   ·高中信息技术课堂情境教学的必要性第16-19页
     ·现阶段提高学生对高中信息技术学习兴趣的必要手段第16-17页
     ·贯彻落实高中新课程改革理念的要求第17页
     ·促进高中信息技术课程发展的有效方法第17页
     ·是实施素质教育的有效途径第17页
     ·是提高高中生信息技术创新能力的有效方法第17-18页
     ·是提高高中信息技术课堂教学效率的有效手段第18-19页
第3章 高中信息技术课堂情境创设的基本模式第19-28页
   ·高中信息技术课堂情境分类及概念第19-20页
     ·生活情境第19页
     ·认知情境第19页
     ·探究情境第19页
     ·问题情境第19-20页
     ·实践情境第20页
     ·游戏情境第20页
     ·记忆情境第20页
     ·多媒体网络情境第20页
     ·讨论情境第20页
   ·基于任务驱动的高中信息技术课堂有效情境创设的基本原则第20-22页
     ·生活性原则第20-21页
     ·针对性原则第21页
     ·可行性原则第21页
     ·趣味性原则第21-22页
     ·思想性原则第22页
     ·扩展性原则第22页
   ·基于任务驱动教学的高中信息技术课堂情境创设的方法第22-25页
     ·悬疑法创设情境第22页
     ·实践操作法创设情境第22-23页
     ·竞赛法创设情境第23页
     ·变换顺序法创设情境第23页
     ·记忆规律法创设情境第23页
     ·故事法创设情境第23-24页
     ·生活实例法创设情境第24页
     ·现代教育技术法创设情境第24-25页
     ·语言法创设情境第25页
     ·游戏法创设情境第25页
   ·基于任务驱动的高中信息技术课堂情境教学任务选取与设计原则第25-28页
     ·任务要能够激发学生的学习兴趣第26页
     ·任务要能够有效解决课堂教学的主要问题第26页
     ·任务要有广泛的扩展性第26页
     ·任务要取材与生活实际第26-27页
     ·任务要有科学的连续性第27页
     ·任务要注重科学的记忆和实践技能的积累第27-28页
第4章 基于任务驱动教学的高中信息技术情境创设教学案例第28-33页
   ·《编制计算机程序解决问题》第28-29页
   ·《计算机解决问题的过程与方法》第29-30页
   ·《IF 条件语句的应用》第30-31页
   ·《文本信息的编辑和表达》第31-33页
第5章 结 论第33-35页
   ·理论模型第33页
   ·研究结果第33-35页
参考文献第35-37页
后记第37页

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