摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第1章 绪论 | 第8-13页 |
·问题提出 | 第8-9页 |
·新课程改革带来的思考 | 第8页 |
·现在高中信息技术教学中存在的问题 | 第8-9页 |
·问题的解决假设 | 第9-10页 |
·研究意义 | 第10-11页 |
·情境创设有利于激发学生的学习兴趣 | 第10-11页 |
·情境教学能够使学生在学习中获得情感体验 | 第11页 |
·学习情境能有效加深学生对知识的理解、促进创新能力的养成 | 第11页 |
·有效的学习情境能帮助学生顺利实现知识的迁移和应用 | 第11页 |
·研究方法 | 第11-13页 |
·文献法 | 第11页 |
·调查法 | 第11-12页 |
·行动研究法 | 第12页 |
·经验总结法 | 第12-13页 |
第2章 课堂情境教学的基本理论 | 第13-19页 |
·高中信息技术课堂情境教学概念的诠释 | 第13-16页 |
·情境教学的理论基础 | 第13-14页 |
·当代国内教学情境研究现状 | 第14-15页 |
·情境教学的相关概念 | 第15-16页 |
·情境教学的发展过程 | 第16页 |
·高中信息技术课堂情境教学的必要性 | 第16-19页 |
·现阶段提高学生对高中信息技术学习兴趣的必要手段 | 第16-17页 |
·贯彻落实高中新课程改革理念的要求 | 第17页 |
·促进高中信息技术课程发展的有效方法 | 第17页 |
·是实施素质教育的有效途径 | 第17页 |
·是提高高中生信息技术创新能力的有效方法 | 第17-18页 |
·是提高高中信息技术课堂教学效率的有效手段 | 第18-19页 |
第3章 高中信息技术课堂情境创设的基本模式 | 第19-28页 |
·高中信息技术课堂情境分类及概念 | 第19-20页 |
·生活情境 | 第19页 |
·认知情境 | 第19页 |
·探究情境 | 第19页 |
·问题情境 | 第19-20页 |
·实践情境 | 第20页 |
·游戏情境 | 第20页 |
·记忆情境 | 第20页 |
·多媒体网络情境 | 第20页 |
·讨论情境 | 第20页 |
·基于任务驱动的高中信息技术课堂有效情境创设的基本原则 | 第20-22页 |
·生活性原则 | 第20-21页 |
·针对性原则 | 第21页 |
·可行性原则 | 第21页 |
·趣味性原则 | 第21-22页 |
·思想性原则 | 第22页 |
·扩展性原则 | 第22页 |
·基于任务驱动教学的高中信息技术课堂情境创设的方法 | 第22-25页 |
·悬疑法创设情境 | 第22页 |
·实践操作法创设情境 | 第22-23页 |
·竞赛法创设情境 | 第23页 |
·变换顺序法创设情境 | 第23页 |
·记忆规律法创设情境 | 第23页 |
·故事法创设情境 | 第23-24页 |
·生活实例法创设情境 | 第24页 |
·现代教育技术法创设情境 | 第24-25页 |
·语言法创设情境 | 第25页 |
·游戏法创设情境 | 第25页 |
·基于任务驱动的高中信息技术课堂情境教学任务选取与设计原则 | 第25-28页 |
·任务要能够激发学生的学习兴趣 | 第26页 |
·任务要能够有效解决课堂教学的主要问题 | 第26页 |
·任务要有广泛的扩展性 | 第26页 |
·任务要取材与生活实际 | 第26-27页 |
·任务要有科学的连续性 | 第27页 |
·任务要注重科学的记忆和实践技能的积累 | 第27-28页 |
第4章 基于任务驱动教学的高中信息技术情境创设教学案例 | 第28-33页 |
·《编制计算机程序解决问题》 | 第28-29页 |
·《计算机解决问题的过程与方法》 | 第29-30页 |
·《IF 条件语句的应用》 | 第30-31页 |
·《文本信息的编辑和表达》 | 第31-33页 |
第5章 结 论 | 第33-35页 |
·理论模型 | 第33页 |
·研究结果 | 第33-35页 |
参考文献 | 第35-37页 |
后记 | 第37页 |