基于关键视图的2.5D动画模型的研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 研究背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 2.5D动画技术国内外研究概述 | 第9-12页 |
1.2.1 专注图层方向的 2.5D动画 | 第9-10页 |
1.2.2 专注伪 3D效果方向的 2.5D动画 | 第10-12页 |
1.3 论文的研究内容 | 第12-13页 |
1.4 论文的组织结构 | 第13-14页 |
第二章 相关技术简介 | 第14-19页 |
2.1 平面图形增加深度信息 | 第14-15页 |
2.2 根据已知点插值平滑曲线 | 第15-16页 |
2.3 多边形顶点对应算法 | 第16-17页 |
2.3.1 基于物理的顶点对应 | 第16页 |
2.3.2 基于图形本身信息的顶点对应 | 第16页 |
2.3.3 基于骨架的顶点对应 | 第16-17页 |
2.4 多边形顶点移动路径算法 | 第17-18页 |
2.5 本章小结 | 第18-19页 |
第三章 基于关键视图的 2.5D动画模型的研究 | 第19-27页 |
3.1 本文技术路线 | 第19-21页 |
3.2 对关键视图的动画元素进行分层 | 第21-23页 |
3.3 由点构造动画角色的轮廓 | 第23-25页 |
3.4 实验结果 | 第25-26页 |
3.5 本章小结 | 第26-27页 |
第四章 分层后单个图形元素的变形算法 | 第27-46页 |
4.1 变形需要解决的问题 | 第27-28页 |
4.2 顶点对应问题的解决 | 第28-35页 |
4.2.1 顶点数目相等的情况 | 第30-32页 |
4.2.2 顶点数目不等的情况 | 第32-34页 |
4.2.3 实验结果 | 第34-35页 |
4.3 多边形渐变问题的解决 | 第35-43页 |
4.3.1 多边形渐变过程算法 | 第35-40页 |
4.3.2 凸多边形渐变实验结果 | 第40-42页 |
4.3.3 一般多边形渐变实验结果 | 第42-43页 |
4.4 通过三次样条曲线插值构成图形轮廓 | 第43-44页 |
4.5 本章小结 | 第44-46页 |
第五章 图形元素的组合 | 第46-58页 |
5.1 不考虑图层次序的实验结果 | 第47-50页 |
5.2 由俯视图确定图层Z轴次序 | 第50-55页 |
5.2.1 各图形Z轴坐标值的确定 | 第50-53页 |
5.2.2 实验结果 | 第53-55页 |
5.3 由对称原理得到反方向的旋转过程 | 第55-57页 |
5.3.1 对称原理 | 第55页 |
5.3.2 实验结果 | 第55-56页 |
5.3.3 反面旋转时Z轴次序的确定 | 第56-57页 |
5.4 本章小结 | 第57-58页 |
第六章 总结与展望 | 第58-60页 |
6.1 本文工作总结 | 第58页 |
6.2 未来工作展望 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |