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二次元MOBA手游的社会化媒体营销策划--以《非人学园》为例

致谢第5-6页
摘要第6-7页
Abstract第7页
1 绪论第8-10页
    1.1 研究目的第8-9页
    1.2 研究框架第9页
    1.3 研究方法第9-10页
2 策划背景第10-11页
    2.1 《非人学园》概述第10页
    2.2 面临的困难及挑战第10-11页
3 市场环境分析第11-19页
    3.1 宏观市场环境分析第11-12页
        3.1.1 PEST分析第11-12页
        3.1.2 游戏行业市场环境第12页
    3.2 微观市场环境分析第12-15页
        3.2.1 二次元手游市场环境第12-13页
        3.2.2 《非人学园》竞品分析第13-15页
    3.3 非人学园SWOT分析第15-17页
    3.4 目标市场分析第17-19页
        3.4.1 《非人学园》目标受众分析第17-18页
        3.4.2 目标市场及定位第18-19页
4 营销策略概述第19-21页
    4.1 社会化媒体营销概述第19页
    4.2 二次元文化概述第19-20页
    4.3 营销策略目标第20-21页
5 二次元手游的社媒营销推广计划第21-36页
    5.1 前期预热:微博热门话题营销第21-28页
        5.1.1 微博话题第21-27页
        5.1.2 预期效果第27-28页
    5.2 爆发期:B站内容营销第28-32页
        5.2.1 B站内容矩阵安排第29-31页
        5.2.2 预期效果第31-32页
    5.3 长线UGC同人建设第32-34页
        5.3.1 《非人学园》X半次元同人活动第32-34页
        5.3.2 预期效果第34页
    5.4 其他社会化媒体渠道第34-35页
    5.5 营销预算与效果评估第35-36页
        5.5.1 营销预算第35页
        5.5.2 效果评估第35-36页
6 方案特色第36-38页
7 结语第38-39页
8 参考文献第39-40页
9 附录第40页

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