二次元MOBA手游的社会化媒体营销策划--以《非人学园》为例
致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
1 绪论 | 第8-10页 |
1.1 研究目的 | 第8-9页 |
1.2 研究框架 | 第9页 |
1.3 研究方法 | 第9-10页 |
2 策划背景 | 第10-11页 |
2.1 《非人学园》概述 | 第10页 |
2.2 面临的困难及挑战 | 第10-11页 |
3 市场环境分析 | 第11-19页 |
3.1 宏观市场环境分析 | 第11-12页 |
3.1.1 PEST分析 | 第11-12页 |
3.1.2 游戏行业市场环境 | 第12页 |
3.2 微观市场环境分析 | 第12-15页 |
3.2.1 二次元手游市场环境 | 第12-13页 |
3.2.2 《非人学园》竞品分析 | 第13-15页 |
3.3 非人学园SWOT分析 | 第15-17页 |
3.4 目标市场分析 | 第17-19页 |
3.4.1 《非人学园》目标受众分析 | 第17-18页 |
3.4.2 目标市场及定位 | 第18-19页 |
4 营销策略概述 | 第19-21页 |
4.1 社会化媒体营销概述 | 第19页 |
4.2 二次元文化概述 | 第19-20页 |
4.3 营销策略目标 | 第20-21页 |
5 二次元手游的社媒营销推广计划 | 第21-36页 |
5.1 前期预热:微博热门话题营销 | 第21-28页 |
5.1.1 微博话题 | 第21-27页 |
5.1.2 预期效果 | 第27-28页 |
5.2 爆发期:B站内容营销 | 第28-32页 |
5.2.1 B站内容矩阵安排 | 第29-31页 |
5.2.2 预期效果 | 第31-32页 |
5.3 长线UGC同人建设 | 第32-34页 |
5.3.1 《非人学园》X半次元同人活动 | 第32-34页 |
5.3.2 预期效果 | 第34页 |
5.4 其他社会化媒体渠道 | 第34-35页 |
5.5 营销预算与效果评估 | 第35-36页 |
5.5.1 营销预算 | 第35页 |
5.5.2 效果评估 | 第35-36页 |
6 方案特色 | 第36-38页 |
7 结语 | 第38-39页 |
8 参考文献 | 第39-40页 |
9 附录 | 第40页 |