| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-18页 |
| ·论文选题背景 | 第8页 |
| ·选题的目的和意义 | 第8-9页 |
| ·国内外研究综述 | 第9-17页 |
| ·文献检索 | 第9-10页 |
| ·研究综述 | 第10-17页 |
| ·网络游戏发展历史 | 第10-12页 |
| ·现阶段网络游戏的现状 | 第12-13页 |
| ·网络游戏的分类 | 第13-16页 |
| ·C/S和P2P相结合系统的应用 | 第16-17页 |
| ·本文的主要内容 | 第17页 |
| ·论文结构 | 第17-18页 |
| 第二章 网络游戏架构开发的相关技术基础 | 第18-33页 |
| ·P2P的定义与系统结构 | 第19-21页 |
| ·P2P的定义 | 第19-20页 |
| ·非结构化的P2P系统 | 第20-21页 |
| ·结构化的P2P系统 | 第21页 |
| ·P2P网络穿透技术 | 第21-24页 |
| ·网络游戏的P2P技术 | 第24-28页 |
| ·非结构化P2P模型 | 第24页 |
| ·结构化P2P模型 | 第24-27页 |
| ·集合移动P2P思想的网路游戏 | 第27-28页 |
| ·网络游戏的C/S模式 | 第28-29页 |
| ·C/S模式的优势 | 第28-29页 |
| ·C/S模式的劣势 | 第29页 |
| ·网络游戏的架构比较 | 第29-31页 |
| ·网络游戏的服务端技术指标 | 第31页 |
| ·网络游戏的特点 | 第31页 |
| ·服务端的技术指标 | 第31-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 第三章 基于C/S和P2P相结合的网络游戏架构设计 | 第33-44页 |
| ·基于集群技术的四层平台体系结构 | 第33-37页 |
| ·集群的提出 | 第33-34页 |
| ·集群技术的概念及特点 | 第34-35页 |
| ·平台体系结构 | 第35-37页 |
| ·基于C/S和P2P相结合的网络游戏架构设计 | 第37-40页 |
| ·混合模式服务端架构图 | 第37-39页 |
| ·客户端通信设计 | 第39-40页 |
| ·游戏系统CS和P2P结合的流程分析 | 第40-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 第四章 基于C/S和P2P相结合的网络游戏架构实现 | 第44-58页 |
| ·C/S编程模型 | 第44-45页 |
| ·服务器端 | 第44-45页 |
| ·客户端 | 第45页 |
| ·重新封装的网络库 | 第45页 |
| ·服务器的分类及功能实现 | 第45-52页 |
| ·登录服务器(Login Server,简称LS) | 第45-47页 |
| ·登录流程设计 | 第45-47页 |
| ·登录服务器协议 | 第47页 |
| ·网关服务器(Gateway Server,简称Gate) | 第47-48页 |
| ·网关服务器网络层 | 第48页 |
| ·数据库服务器(Database Server,简称DBS) | 第48-50页 |
| ·数据库相关表格说明例举如下 | 第49-50页 |
| ·游戏服务器(Game Server,简称GS) | 第50-51页 |
| ·UDP服务器(UDP Server,简称US) | 第51-52页 |
| ·UDP服务器功能 | 第51-52页 |
| ·通信协议 | 第52页 |
| ·客户端实现 | 第52-54页 |
| ·游戏演示 | 第54-57页 |
| ·运行测试环境和结论 | 第57-58页 |
| 第五章 结论与展望 | 第58-60页 |
| ·本文工作总结 | 第58页 |
| ·今后的研究方向 | 第58-60页 |
| 参考文献 | 第60-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |