交互式影视剧研究
摘要 | 第7-9页 |
Abstract | 第9-10页 |
绪论 | 第11-13页 |
第一章 交互式影视剧产生的时代背景 | 第13-21页 |
一、新媒体技术的应用 | 第14-17页 |
(一)数字电影技术 | 第14-15页 |
(二)数字媒体交互技术 | 第15页 |
(三)虚拟现实技术 | 第15-17页 |
二、新影视艺术形式的兴起 | 第17-19页 |
(一)动漫与游戏 | 第17-18页 |
(二)微电影 | 第18-19页 |
(三)网剧 | 第19页 |
三、自媒体的兴起导致观影价值取向的转变 | 第19-20页 |
注释 | 第20-21页 |
第二章 影视剧中的交互 | 第21-29页 |
一、作品前期创作时的交互 | 第21-23页 |
(一) 受众在拍摄前决定剧情、角色、性格等 | 第22页 |
(二)作品拍摄时“边拍边播” | 第22-23页 |
二、受众观影时的交互 | 第23-27页 |
(一)互动中的娱乐化操作感 | 第23-24页 |
(二)受众的体感交互 | 第24-25页 |
(三)受众的交互符号 | 第25-26页 |
(四)虚拟现实技术的交互 | 第26-27页 |
三、观影后的交互 | 第27-28页 |
(一)VR的重复交互 | 第27页 |
(二)微电影的重复交互 | 第27-28页 |
(三)养成类游戏的重复交互 | 第28页 |
四、小结 | 第28页 |
注释 | 第28-29页 |
第三章 交互式影视剧的概述 | 第29-31页 |
一、交互式影视剧的概念 | 第29-30页 |
二、交互式影视剧的交互性特征 | 第30-31页 |
第四章 受众交互的特征与意义 | 第31-36页 |
一、受众交互的特征 | 第31-33页 |
(一)观影环境“个人化”、“私密化” | 第31页 |
(二)对角色的认同感、沉浸感增强 | 第31-32页 |
(三)满足受众的参与性 | 第32页 |
(四)真实的体验感 | 第32-33页 |
二、受众交互的意义 | 第33-35页 |
(一)受众思维模式的开放 | 第33-34页 |
(二)切实迎合受众的需要 | 第34页 |
(三)创作空间大 | 第34-35页 |
注释 | 第35-36页 |
第五章 交互式影视剧观影时的叙事特征 | 第36-41页 |
一、交互式影视剧的叙事要素及功能 | 第36-37页 |
二、游戏和电影建立的叙事摸式 | 第37-38页 |
三、多维度叙事 | 第38-39页 |
四、非线性叙事结构 | 第39-41页 |
(一)多线索平行叙事结构 | 第39页 |
(二)多结局切换结构 | 第39-41页 |
结语 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-45页 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 | 第45-46页 |
致谢 | 第46页 |