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基于翻转课堂的教育游戏设计研究

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第一章 绪论第10-18页
    1.1 选题背景第10-15页
        1.1.1 新课程改革第10页
        1.1.2 教育游戏研究的兴起及研究现状第10-14页
        1.1.3 翻转课堂研究的兴起第14页
        1.1.4 教育游戏与翻转课堂第14-15页
    1.2 研究内容及意义第15-16页
        1.2.1 研究内容第15-16页
        1.2.2 研究意义第16页
    1.3 研究思路和方法第16-18页
        1.3.1 研究思路第16-17页
        1.3.2 研究方法第17-18页
第二章 相关概念界定和理论基础第18-29页
    2.1 相关概念界定第18-23页
        2.1.1 教育游戏第18-19页
        2.1.2 翻转课堂第19-22页
        2.1.3 教育游戏与翻转课堂第22-23页
    2.2 相关理论基础第23-29页
        2.2.1 需要动机理论第23-24页
        2.2.2 沉浸理论第24-25页
        2.2.3 建构主义学习理论第25-26页
        2.2.4 有意义言语学习理论第26页
        2.2.5 霍尔的三维结构方法论第26-27页
        2.2.6 游戏化探究学习第27-29页
第三章 基于翻转课堂教学模式的教育游戏设计方法第29-46页
    3.1 翻转课堂教学模式的教育游戏设计方法的逻辑维第30-41页
        3.1.1 逻辑维中的分析步骤第30-32页
        3.1.2 逻辑维中的设计步骤第32-37页
        3.1.3 逻辑维中的开发步骤第37-39页
        3.1.4 逻辑维中的应用步骤第39-40页
        3.1.5 逻辑维中的评价步骤第40-41页
    3.2 翻转课堂教学模式的教育游戏设计方法的时间维第41-43页
        3.2.1 逻辑维中的游戏选题立项阶段第41-42页
        3.2.2 逻辑维中的游戏策划阶段第42页
        3.2.3 逻辑维中的游戏系统开发阶段第42-43页
        3.2.4 逻辑维中的游戏运行测试阶段第43页
        3.2.5 逻辑维中的游戏更新阶段第43页
    3.3 翻转课堂教学模式的教育游戏设计方法的知识维第43-46页
        3.3.1 知识维中教学方面的知识第44页
        3.3.2 知识维中设计方面的知识第44页
        3.3.3 知识维中技术方面的知识第44页
        3.3.4 知识维中艺术方面的知识第44页
        3.3.5 知识维中管理方面的知识第44-45页
        3.3.6 知识维中学科方面的知识第45-46页
第四章 基于翻转课堂教育游戏设计与开发案例实现第46-59页
    4.1 基于翻转课堂的教育游戏设计与开发的选题第46-51页
        4.1.1 基于翻转课堂的教育游戏的设计与开发的前期数据收集分析第46-49页
        4.1.2 基于数据分析进行游戏化翻转课堂教学设计第49-51页
        4.1.3 基于翻转课堂的教育游戏开发工具选取第51页
    4.2 基于翻转课堂的教育游戏策划阶段第51-54页
        4.2.1 教育游戏案例的整体策划第51-53页
        4.2.2 教育游戏案例教学内容与游戏的融合第53-54页
    4.3 基于翻转课堂的教育游戏开发阶段第54-56页
        4.3.1 开发工具的介绍第54页
        4.3.2 游戏场景及事件功能实现第54-56页
    4.4 基于翻转课堂的教育游戏测试运行阶段第56-59页
        4.4.1 教育游戏的测试第56-57页
        4.4.2 教育游戏的试运行第57-59页
第五章 基于翻转课堂的教育游戏案例的应用和更新第59-65页
    5.1 翻转课堂的教育游戏案例应用实施过程设计第59-60页
    5.2 调查问卷的结果分析第60-64页
        5.2.1 有关利用游戏的形式来教学能够提高学习兴趣的分析第60-61页
        5.2.2 有关游戏化翻转课堂教学法喜好的分析第61页
        5.2.3 有关利用游戏的形式促进学生对知识的理解和促进师生交流的分析第61-62页
        5.2.4 有关利用游戏的形式促进对知识的理解以及提高学生学习积极性的分析第62页
        5.2.5 有关游戏是否能够促进学生对生活的体验的分析第62-63页
        5.2.6 教育游戏“極救Computer”游戏化翻转课堂中所出现问题第63-64页
    5.3 教育游戏更新阶段第64-65页
第六章 研究总结与反思第65-67页
    6.1 研究总结第65页
    6.2 研究中的不足以及下一步的工作第65-66页
        6.2.1 研究中的不足第65-66页
        6.2.2 下一步工作第66页
    6.3 研究结束语第66-67页
附录一 关于计算机教育游戏喜好的调查问卷第67-68页
附录二 关于体验“拯救Computer”的调查问卷第68-69页
附录三 体验教育游戏“拯救Computer”所需要提交的体验报告第69-70页
参考文献第70-72页
攻读硕士学位期间完成的科研成果第72-73页
致谢第73页

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