| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-19页 |
| ·选题背景和研究意义 | 第11-12页 |
| ·国内外研究状况 | 第12-16页 |
| ·研究目的和技术路线 | 第16-17页 |
| ·论文组织情况 | 第17-19页 |
| 第二章 隧道照明理论基础 | 第19-31页 |
| ·隧道视觉特点及影响因素 | 第19-23页 |
| ·隧道视觉特点 | 第19页 |
| ·影响视觉的主要因素 | 第19-23页 |
| ·隧道照明区段及亮度要求 | 第23-26页 |
| ·入口段 | 第23-24页 |
| ·过渡段 | 第24-25页 |
| ·基本段 | 第25页 |
| ·出口段 | 第25-26页 |
| ·灯具的特性与布设 | 第26-29页 |
| ·光源的选择 | 第26页 |
| ·灯具的特性 | 第26-28页 |
| ·灯具的选择 | 第28页 |
| ·灯具的布设 | 第28-29页 |
| ·平台搭建依托的项目情况 | 第29页 |
| ·本章小结 | 第29-31页 |
| 第三章 OpenSceneGraph相关知识基础及系统支撑技术 | 第31-42页 |
| ·OpenSceneGraph简介 | 第31-32页 |
| ·视图 | 第32-34页 |
| ·视图和模型变换 | 第32-33页 |
| ·投影变换 | 第33页 |
| ·视口变换 | 第33-34页 |
| ·场景组织 | 第34-35页 |
| ·OpenSceneGraph场景组织原理 | 第34页 |
| ·本系统场景结构 | 第34-35页 |
| ·OpenGL着色语言 | 第35-37页 |
| ·GLSL限定符 | 第36-37页 |
| ·OSG对GLSL的封装 | 第37页 |
| ·光照模拟基础 | 第37-41页 |
| ·ADS光照模型 | 第37-39页 |
| ·着色器光照计算 | 第39-41页 |
| ·本章小结 | 第41-42页 |
| 第四章 隧道内照明效果模拟 | 第42-58页 |
| ·OpenSceneGraph内置光源模拟隧道单点灯光效果 | 第42-44页 |
| ·OpenSceneGraph光照管理 | 第42-43页 |
| ·单点灯光效果模拟 | 第43-44页 |
| ·内置光源模拟单点灯光的局限性及改进方法 | 第44-46页 |
| ·基于shader的隧道内表面照明效果仿真实现 | 第46-56页 |
| ·单灯照明模型的建立 | 第46-48页 |
| ·单灯照明效果实现算法 | 第48-52页 |
| ·相邻照明绘制边缘交汇处理 | 第52-54页 |
| ·灯具照明序列的排列实现 | 第54-56页 |
| ·本章小结 | 第56-58页 |
| 第五章 系统人机交互实现 | 第58-69页 |
| ·OSG用户交互事件处理 | 第58-60页 |
| ·事件适配器 | 第58-59页 |
| ·动作适配器 | 第59页 |
| ·GUIEventHandler工作机理 | 第59-60页 |
| ·CEGUI人机界面设计 | 第60-62页 |
| ·隧道灯具布设控制 | 第62-63页 |
| ·行车操作器设计方法与实现 | 第63-65页 |
| ·OSG对操作器的封装 | 第63-64页 |
| ·行车操作器设计步骤 | 第64-65页 |
| ·碰撞检测功能实现 | 第65-67页 |
| ·OSG相交运算 | 第65-66页 |
| ·基于OSG相交运算的碰撞检测算法 | 第66-67页 |
| ·系统操作器的切换 | 第67-68页 |
| ·本章小结 | 第68-69页 |
| 总结与进一步的工作 | 第69-71页 |
| 总结 | 第69-70页 |
| 进一步的工作 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-75页 |
| 攻读学位期间取得的研究成果 | 第75-76页 |
| 致谢 | 第76页 |