基于组件的游戏引擎研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
目录 | 第6-9页 |
1 引言 | 第9-13页 |
·游戏引擎技术概述 | 第9-10页 |
·游戏引擎的应用环境 | 第9页 |
·游戏引擎的研究意义 | 第9-10页 |
·国内外相关研究现状 | 第10-11页 |
·课题的研究内容 | 第11-13页 |
2 背景理论及相关技术 | 第13-32页 |
·游戏引擎的工作原理 | 第13-14页 |
·组件化编程技术 | 第14-18页 |
·C#编程语言 | 第14-15页 |
·.NET组件技术 | 第15-16页 |
·设计模式 | 第16-18页 |
·3D图形技术 | 第18-25页 |
·三维物体的表示和建模 | 第18-19页 |
·顶点处理和几何处理 | 第19-23页 |
·像素处理 | 第23-25页 |
·DirectX技术 | 第25-32页 |
·Direct3D | 第25-31页 |
·DirectSound | 第31页 |
·DirectInput | 第31-32页 |
3 游戏引擎功能分析与设计 | 第32-44页 |
·功能分析 | 第32-33页 |
·游戏引擎核心对象设计 | 第33-36页 |
·游戏引擎图形系统设计 | 第36-39页 |
·游戏引擎支持功能设计 | 第39-42页 |
·游戏引擎扩展功能设计 | 第42-44页 |
4 游戏引擎实现 | 第44-72页 |
·游戏引擎核心实现 | 第44-55页 |
·场景对象(公告牌,摄像机,实体,光照) | 第44-47页 |
·网格 | 第47-48页 |
·场景管理器和场景结点 | 第48-54页 |
·场景查询 | 第54-55页 |
·游戏引擎图形系统实现 | 第55-61页 |
·缓存管理 | 第55-56页 |
·3D几何计算 | 第56-57页 |
·GPU程序管理 | 第57-58页 |
·阴影管理 | 第58页 |
·引擎状态管理(材质,技术,遍,纹理单元) | 第58-60页 |
·渲染子系统 | 第60-61页 |
·游戏引擎支持功能实现 | 第61-66页 |
·动画 | 第61-62页 |
·文件系统 | 第62页 |
·字体 | 第62-63页 |
·输入 | 第63页 |
·图像媒体 | 第63页 |
·外表面 | 第63-64页 |
·粒子系统 | 第64-65页 |
·数学库 | 第65-66页 |
·游戏引擎扩展功能实现 | 第66-72页 |
·Windows平台相关 | 第66页 |
·Direct3D9渲染扩展 | 第66-67页 |
·物理系统 | 第67-69页 |
·粒子系统库 | 第69-70页 |
·Cg支持 | 第70页 |
·室内场景支持 | 第70-72页 |
5 游戏引擎组件化分析和性能 | 第72-78页 |
·游戏引擎的组件化分析 | 第72-73页 |
·游戏引擎的组件化部署 | 第72页 |
·设计模式的应用 | 第72-73页 |
·游戏引擎的性能 | 第73-78页 |
·引擎核心元素 | 第73-74页 |
·引擎渲染性能 | 第74-75页 |
·物理系统 | 第75-76页 |
·室内场景 | 第76页 |
·粒子系统库 | 第76-78页 |
6 结论 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-81页 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 | 第81-82页 |
致谢 | 第82页 |